„Kiberpankas 2021“ – arba kodėl ateitį įsivaizduojame taip pat, kaip devintajame dešimtmetyje

Kiberpanko žanras turėjo tapti galingu kritišku argumentu prieš diskriminaciją ir nelygybę – atrodytų, devintojo dešimtmečio temos idealiai sutampa su naujojo dešimtmečio tendencijomis. Bet ar jis iš tiesų šis žanras, ši futuristinė kryptis dar aktuali?

 Kiberpanko žanras turėjo tapti galingu kritišku argumentu prieš diskriminaciją ir nelygybę – atrodytų, devintojo dešimtmečio temos idealiai sutampa su naujojo dešimtmečio tendencijomis. Bet ar jis iš tiesų šis žanras, ši futuristinė kryptis dar aktuali?<br> 123rf iliustr.
 Kiberpanko žanras turėjo tapti galingu kritišku argumentu prieš diskriminaciją ir nelygybę – atrodytų, devintojo dešimtmečio temos idealiai sutampa su naujojo dešimtmečio tendencijomis. Bet ar jis iš tiesų šis žanras, ši futuristinė kryptis dar aktuali?<br> 123rf iliustr.
 1982 metais pasirodęs „Ridley Scott filmas „Blade Runner“ (liet. „Bėgantis skustuvo ašmenimis“) nubrėžė ateities viziją kelioms ateities kartoms.
 1982 metais pasirodęs „Ridley Scott filmas „Blade Runner“ (liet. „Bėgantis skustuvo ašmenimis“) nubrėžė ateities viziją kelioms ateities kartoms.
 2020 metais kiberpankas vėl atsidūrė dėmesio centre – išleistas dar prieš aštuonerius metus anonsuotas žaidimas „Cyberpunk 2077“.
 2020 metais kiberpankas vėl atsidūrė dėmesio centre – išleistas dar prieš aštuonerius metus anonsuotas žaidimas „Cyberpunk 2077“.
 Vieną vaidmenį žaidime „Cyberpunk 2077“ atlieka ir dešimtojo dešimtmečio kiberpanko filmų žvaigdžė Keanu Reevesas.
 Vieną vaidmenį žaidime „Cyberpunk 2077“ atlieka ir dešimtojo dešimtmečio kiberpanko filmų žvaigdžė Keanu Reevesas.
 Populiarus kiberpanko elementas - į žmogaus kūną įaugintos technologijos.
 Populiarus kiberpanko elementas - į žmogaus kūną įaugintos technologijos.
 Ateitis pasirodė esanti ne tokia niūria, kaip aprašė praėjusio amžiaus fantastai
 Ateitis pasirodė esanti ne tokia niūria, kaip aprašė praėjusio amžiaus fantastai
 žurnalistas Tomas Faberis įsitikinęs, kad kiberpankas (taip pat ir žaidimas „Cyberpunk 2077“) daugiau pasako apie mąstymą praeityje, nei apie ateitį.
 žurnalistas Tomas Faberis įsitikinęs, kad kiberpankas (taip pat ir žaidimas „Cyberpunk 2077“) daugiau pasako apie mąstymą praeityje, nei apie ateitį.
Daugiau nuotraukų (7)

Lrytas.lt

Feb 6, 2021, 9:03 PM

Neoninių iškabų atspindžiai lietaus lašuose, skraidančios mašinos, pikta lemiantys vienišiai odiniais paltais, galingos korporacijos, rytų kultūros elementai pramaišiui su futuristiškais dangoraižiais, pažangūs ginklai ir tiesiai į žmogaus kūną įaugintos technologijos.

Devintojo dešimtmečio pradžioje novatoriška estetika ir metaforinė filosofinių klausimų interpretacija pavertė kiberpanką išskirtiniu žanru. Pagrindiniu naujojo judėjimo hitu tapo Philipo K.Dicko romano apie humanoidinių androidų medžiotoją „Do Androids Dream of Electric Sheep?“ (liet. „Ar androidai sapnuoja elektrines avis?“) ekranizacija. 1982 metais pasirodęs „Ridley Scott filmas „Blade Runner“ (liet. „Bėgantis skustuvo ašmenimis“) nubrėžė ateities viziją kelioms ateities kartoms.

Po dvejų metų tokiu pačiu hitu literatūroje tapo Williamo Gibsono romanas „Neuromancer“ – istorija apie hakerį, susidūrusi su gangsteriais ir dėl ypatingo toksino netekusį prieigos prie virtualaus pasaulio. Dešimtajame dešimtmetyje kiberpanko autoritetą įtvirtinto to paties W.Gibsono kitos apysakos ekranizacija – „Johnny Mnemonic“ (liet. „Džonis Mnemonikas“) ir intelektine biblija tapusi „Matrix“ trilogija. Kiberpanko populiarumo priežastimi tapo niūrus distopinis stilius ir galingas filosofinis užtaisas. Žanro šedevrai piešė gąsdinantį į rietenas nugrimzdusio technogeninio pasaulio vaizdą – ir siūlė susimąstyti, kaip technologijos keičia tikrovę.

Kiberpanko populiarumo pikas įvyko informacinio ir kompiuterinio progreso epochoje. Mokslininkai ir eiliniai žmonės svarstė naujų atradimų reikšmę ir galimas pasekmes. Staiga priartėjusi ateitis ir žavėjo, ir baugino – viena vertus, technologijų vystymasis atvėrė didžiules gyvenimo pagerinimo galimybes, bet iš kitos pusės, robotų ir kompiuterių pasaulis pernelyg radikaliai skyrėsi nuo ankstesnio žmogaus egzistavimo formato. Ateitis atrodė grėsminga ir kėlė baisius klausimus: o ką, jei mašinos įgis sąmonę, o „tikrą“ realybę pakeis naudos besivaikančių oligarchų primesta skaitmeninė simuliacija?

Kiberpankas stimuliavo vaizduotę, kėlė paranoją ir vertė reflektuoti. Iš meno žanro jis tapo mąstymo būdu, formavusiu technikos, progreso ir žmogaus tapatybės vertinimo diskursą. Mokymosi proceso mechanizavimas, pabėgimas iš įprastos realybės, visame pasaulyje vykstantis žmonių persikėlimas į megapolius – kiberpankas jautriai apčiuopė bręstančias, tačiau dar neįsigalėjusias tendencijas. Matrica iš to paties pavadinimo filmų lyginama su Platono alegorija apie olą, o fantazija apie kiborgų ir androidų atsiradimą paskatino ginčą, kas daro žmogų žmogumi: sąmonė, kūnas, siela, intelektas – ar kažkas, ko apibūdinti nepavyksta?

Žanro vystymasis ar efektinga praeities stilizacija?

2020 metais kiberpankas vėl atsidūrė dėmesio centre – išleistas dar prieš aštuonerius metus anonsuotas žaidimas „Cyberpunk 2077“. Ambicingas projektas patraukė žaidėjų, kultūrologų ir šedevrų nostalgiją jaučiančių fanatų dėmesį. Žaidimas, kurio pavadinimas sutampa su pačiu žandro pavadinimu, turėjo savyje įkūnyti vizualinę kiberpanko pavyzdžių dedamąją, permąstyti pagrindines idėjas ir įkvėpti joms naują gyvenimą. XXI amžiuje efektingos distopijos paprastai laikomos praeities artefaktais – nelyginant krištolo rutuliais, iš kurių Isaacas Asimovas, Rayus Bradbury, Phillipas K.Dickasir kiti fantastikos krikštatėviai pasakojo amžininkams apie technologijas, globalizaciją ir ir ateitį. Informacijos eroje dera perskaityti praeities kūrinius ir žavėtis klasikų įžvalgumu.

Tad nieko keisto, kad idėja paversti distopijos žanrą su kiberpanko dekoracijomis į kompiuterinį žaidimą susilaukė ažiotažo. Iš jo tikėtasi naujo, įvertinančio dabartines žinias, žvilgsnio į ankstesnių fantastų iškeltas problemas – ir ateities prognozių. Simboliška atrodė tai, kad kiberpankas įgis antrą kvėpavimą epochoje, kai žmonija kovoja su virusu, „SpaceX“ įsisavina kosmosą, o virtualios realybės šalmas iš prabangos prekės po truputį virsta įprastu prietaisėliu. Kiberpankas į madą grįžo dar prieš pasirodant žaidimui: 2017 metais išleistas R.Scotto kultinio filmo tęsinys „Blade Runner 2049“, o po metų „Netflix“ įvyko serialo „Altered Carbon“ premjera – romano apie ateitį, kurioje žmonės išmoko sąmonę saugoti ypatingose laikmenose, ekranizacija.

Kiberpanko antiherojus dažnai priešinasi korporacijai, primetančiai visuomenei tam tikrą pasaulio vaizdą ir įvedančiai totalią kontrolę. Socialinės nelygybės ir smegenų plovimo perspektyva kiberpanko Visatoje gąsdina ne menkiau, nei mašinų sukilimo perspektyva. 2020 metais šita tema atrodė aktuali kaip niekad: turtingiausi žmonės nuo koronaviruso slėpėsi privačiose salose, „Facebook“ buvo kaltinamas melagienų skleidimu ir kišimusi į prezidento rinkimus, Pentagono prioritetu tapo dirbtino intelekto kūrimas, o Jeffas Bezosas iš Amazon uždirbo milijardus ir valdė aerokosminę kompaniją „Blue Origin“.

Tokiame pasaulyje kiberpankas turėtų tapti galingu kritišku argumentu prieš diskriminaciją ir nelygybę – atrodytų, devintojo dešimtmečio temos idealiai sutampa su naujojo dešimtmečio tendencijomis. „Kiberpankas – tai istorijos apie korporacijų galybę ir aštrią asmeninę izoliaciją, – portale Slate.com rašo Kelsey D. Athertonas. – Šiame žanre technologijos yra turtingų nusikaltėlių primetamos kontrolės priemonės. Bet kokių – net pačių menkiausių – pokyčių galima pasiekti tik tiesiogiai priešinantis sistemai. Kiberpankas kalbasi su dabartimi, nes šį žanrą įkvėpęs kontekstas iš esmės liko nepakitęs“.

Tik klausimas, ar išties kiberpankas kaip ir anksčiau aktualus? Ar turėtume brėžti paraleles tarp technologijų vystymosi ir kompanijų turtėjimo, įtarti milijardierius siekiu atimti mūsų individualumą ir kritinį mąstymą? Ar skaitmeninę mediją, robotus pagalbininkus ir išmaniuosius telefonus turėtume vertinti taip pat nepatikliai, kaip devintajame dešimtmetyje vertinome kiberpanko pranašų piešiamą ateitį? Jei mus tebekamuoja tos pačios problemos, kaip ir prieš 40 metų – tai pasaulis pernelyg nepasikeitė. Tačiau ateitis jau atėjo – ir ji atrodo visai ne taip, kaip vaizduoja „Blade Runner“ (pirmojo filmo veiksmas, beje, vyksta 2019 metais). Tai kodėl mes ją tebeįsivaizduojame kiberpanko stiliumi?

Labiau liudija praeitį, nei ateitį

Šiuolaikinio kiberpanko kritikai nurodo pagrindinį jo trūkumą: žanras prarado novatoriškumą, ir nuo laikų, kai virtualioji realybė ir belaidžiai telefonai atrodė moksline fantastika, pavirto štampų su nežymiomis variacijomis rinkiniu. Šiuolaikine kultūra ir vaizdo žaidimais besidomintis žurnalistas Tomas Faberis įsitikinęs, kad kiberpankas (taip pat ir žaidimas „Cyberpunk 2077“) daugiau pasako apie mąstymą praeityje, nei apie ateitį.

Devintojo dešimtmečio mokslinė fantastika buvo susijusi su to meto žmonių baimėmis: socializmo žlugimas privertė Vakarų intelektualus persijungti nuo raudonosios grėsmės prie beširdžių verslininkų, pasirengusių pakreipti besikeičiantį pasaulį savo naudai. Ne veltui daugelyje kiberpanko kūrinių antagonistai yra paslaptingos Azijos organizacijos – Japonijos ekonomika per du dešimtmečius išsiveržė į priešakines pozicijas. Dar vienos grėsmės baimė vertė ją apmąstyti. Kiberpankas tapo reakcija į Rytų ekonomikos stebuklą ir artėjantį technologinį progresą.

Tačiau trečiajame XXI amžiaus dešimtmetyje tokiai paradigmai vietos neliko. „Kodėl mūsų ateities įsivaizdavimas per 40 metų nepasikeitė? – klausia T.Faberis. – Charakteringa, kad geriausiai su kiberpanko koncepcijomis – asmenybe, žmogiškumu, atmintimi ir laisve – žaidžiantys neseni kūriniai – tarkime, filmas „Her“, serialai „Black Mirror“ ir „Westworld“ – nuo vizualinių to laikmečio žymenų laikosi atokiau. Mat kiberpankas iš dalies jau išsipildė. Dabar gyvename pasaulyje, kur korporacijos grasina vietinėms vyriausybėms ir kur valdžią turi tie, kas valdo informaciją“.

Kiberpanko šablonai lig šiol mums primeta ateities įsivaizdavimą, kaip neoninį marginalių vienišių ir galvažudžių pasaulį, kurio pagrindinės problemos – androidų kontrolė ir sąmonės suskaitmeninimas. Kai kurios žanro pranašystės išsipildė, tačiau dabartiniam pasauliui būtina geriau apmąstyti ateitį ir joje bręstančias problemas – o ne iš naujo filmuoti praėjusio amžiaus kūrinius su geresne grafika. „Cyberpunk 2077“, kaip ir originaliame devintajojo dešimtmečio stalo vaidmenų žaidime, piktadario vaidmenį atlieka „Arasaka“ korporacija iš Azijos, pagrindinis herojus priešinasi sistemai, siužetas sukasi apie paslaptingą biolustą, o vieną vaidmenį atlieka dešimtojo dešimtmečio kiberpanko hitų aktorius Keanu Reeves. Vietoje pastarųjų metų politinių ir socialinių sukrėtimų refleksijų, kiberpankas dar tvirčiau įsitaiso praeityje ir primeta keturiasdešimties metų senumo ateitį.

Tokią stagnaciją galima apibūdinti kaip retrofuturizmą – paradoksalią praeities nostalgijos ir siekio pažvelgti į ateitį simbiozę. „Kadaise gyvas žanras, siūlęs aiškią, nors ir naivią, autoritarinių struktūrų ir joms besipriešinančių jėgų ateities koncepciją, dabar ištirpo save patį mitologizuojančios nostalgijos debesyje, – autorių negebėjimą suformuoti naują kalbą apie ateitį kritikuoja rašytojas ir žurnalistas Johnas Semley. – Ten, kur ankstyvasis kiberpankas braudavosi per metalo laužo krūvas ir kūrė originalius vaizdinius, dabartinės interpretacijos atrodo patologiškai antraeilės ir perpildytos klišėmis“.

Mašinos prieš žmones nesukilo, korporacijos visuomenės nesugriovė

Stalo vaidmenų žaidimo „Cyberpunk 2020“, kurio tęsiniu formaliai tapo vaizdo žaidimas „Cyberpunk 2077, kūrėjas Mike'as Pondsmithas kiberpanką vadina perspėjimu: „Tai yra distopinė ateitis, iki kurios mums liko penkios minutės. Technologijos progresuoja, tačiau konkrečioje Visatoje žmonėms tai nėra gėris. Tarša siaubinga, nusikalstamumo lygis – irgi, socialinė ir ekonominė nelygybė tapo norma“. Stengdamasis išgąsdinti niūria ateitimi, šiuolaikinis kiberpankas rizikuoja galutinai užstrigti praeityje – neįmanoma propaguoti futuristinį mąstymą ir tuo pat metu technologiją vaizduoti kaip blogį, o progresą – kaip visuomenės griovimo kelią. Svarbu konstatuoti ne tik skaitmeninės ateities pavojus, tačiau ir jos privalumus.

„Iš pradžių kiberpankas propagavo idėją, kad technologijos neprivalo atrodyti baisios, – dar 1991 metais „The New York Times“ skiltyje pastebi rašytojas Lewisas Shineris. – Paaugliai ir neseniai į trečią dešimtį įžengę skaitytojai į tai stipriai sureagavo. Jiems atsibodo klausytis, kad kompiuteriai pavers juos nusikaltėliais, o kuopelė hakerių sunaikins Vakarų civilizaciją. Jiems reikėjo kūrinių, perteikiančių žinią apie technologijų teikiamą malonumą“. Kiberpanko klasikoje progresas ne tik suaktualina žmogaus identiteto klausimą, bet ir tampa neatimama gyvenimo dalimi. Iki 2020-ųjų tapo akivaizdu, kad technologijos nebūtinai sugriaus įprastą pasaulį: jos gali tiek užvaldyti žmogaus sąmonę, tiek ir atskleisti jos potencialą.

Ateitis pasirodė esanti ne tokia niūria, kaip aprašė praėjusio amžiaus fantastai – ir dar painesnė. Tai reiškia, kad metas atsisakyti praeities šablonų ir permąstyti realybę: Azijos korporacijos ir protingi robotai nebeturi mūsų bauginti, nes jie jau atsidūrė mūsų gyvenime ir neoniniais griuvėsiais jo nepavertė. Technologijos sklandžiai integravosi realybėn, korporacijos įtakos sferą išplėtė informacine galybe, tačiau kiberpanko pesimistų laukta tragedija neįvyko.

Klasikiniai siaubo filmai rengė mus zombių apokalipsei, o mes susidūrėme su koronavirusu – ne tokiu baisiu ir mirtinu reiškiniu, tačiau vis viena slegiančiu ir griaunančiu įprastą rutiną. Beveik metai pandemijos režimo pavertė virusą kasdienybe: nešiojame kaukes, dirbame ir kai susibėgti negalima, randame naujų bendravimo būdų. Kiberpankas lygiai taip rengė mus niūriai vienišai ateičiai, kurioje beveik neliks laisvės, žmonės bus užverti namuose, o virtuali realybė pakeis įprastą. Daugelis žanro prognozių išsipildė – tačiau visai ne taip, kaip tikėtasi, o mes taip ir neradome naujų būdų apie jas kalbėti.

Megapoliai išties auga – tačiau dauguma žmonių atostogas ir šventes leidžia gamtoje. Išmaniajame telefone nesunku praleisti visą dieną, nekeliant kojos iš namų – tačiau sąmonė į nešiojamas laikmenas dar neperkeliama. Kiberpankiška pasaulėžiūra atitiko seniai pasibaigusios epochos žmonių baimes ir įsivaizdavimus. Kaip parašė „The Guardian“ skiltininkas Paulas Walkeris-Emigas, „ateitis atrodo tokia pati jau keturis dešimtmečius“ – ir mums trūks plyš reikia „naujos“ ateities, kuri negąsdins kapitalistine informacijos monopolija ir įprastinių socialinių struktūrų griūtimi.

„Nerimą kelia tai, kad distopines kiberpanko baimes imame vertinti kaip neišvengiamą mūsų ateities dalį, – tęsia P.Walkeris-Emigas. – Neoliberalizmo paradigma, kurioje kiberpankas susiformavo, byra akyse. Sustingusiame kiberpanke nelieka vietos įsigalinčio nacionalizmo, fašizmo, politinio populizmo ir kylančių kairuoliškų judėjimų, siekiančių sugriauti ankstesnę tvarką, apmąstymui. Galiausiai stebime, kaip stiprėja ateitis, kaip jos daugėja. Kiberpankui teks evoliucionuoti arba mirti“.

Socialiniai tinklai, biohakingas, išmanieji protezai – technologijos jau įžengė į mūsų gyvenimą. 40 metų senumo estetikos nostalgija verčia laukti ir bijoti to, kas tikriausiai niekada neįvyks – 2021 metais kiberpanko epochos ateitis virto praeitimi arba tiesiog neišsipildė, ir vargu ar mūsų laukia neoninis „Blade Runner“ pasaulis.

Parengta pagal republic.ru

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.