This site uses cookies to ensure that we deliver you the best user experience. By continuing to browse the site you are agreeing to our use of cookies. For more information please see our COOKIE POLICY.

„Never Alone“: neįprasta kelionė per šiaurietišką mitą

Adomas Rutkauskas

 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
  „Tai būdavo kaip televizorius,  lyg žiūrėtum geriausią visų laikų blokbasterį“  – juokiasi I.Hope'as.
 Iñupiatų genties indėnas Ronaldas Aniqsuaqas Broweris Vyresnysis.
Žaidimo pasaulį, personažus ir istoriją aiškina iñupiatų „kultūros ambasadoriai“ – šiuolaikiniai genties vyrai ir moterys.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
Žaidimo pasaulį, personažus ir istoriją aiškina iñupiatų „kultūros ambasadoriai“ – šiuolaikiniai genties vyrai ir moterys.
Konceptualioji žaidimo iliustracija.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
Iñupiatai irgi pažįsta nykštukus, tik žinoma, jie ne europietiškos išvaizdos.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
Iñupiatai irgi pažįsta nykštukus, tik žinoma, jie ne europietiškos išvaizdos.
Bola ginklas buvo populiarus ne tik tarp pietiečių, bet ir pačioje šiaurėje.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
Žaidimo pasaulį, personažus ir istoriją aiškina iñupiatų „kultūros ambasadoriai“ – šiuolaikiniai genties vyrai ir moterys.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
Žaidimo pasaulį, personažus ir istoriją aiškina iñupiatų „kultūros ambasadoriai“ – šiuolaikiniai genties vyrai ir moterys.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
Žaidime daug scrimshaw – meninių raižinių kauluose įkvėptos stilistikos.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.
 „Never Alone“ stilistiškai yra „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas.

Tarpušventis – tai toks laikas, kai nesinori daryti nieko rimto. Nesinori rimtai dirbti, nesinori rimtai galvoti, nesinori rimtai ir žaisti (o juk „Cyberpunk 2077“ niekur nedingo – tykiai glūdi kompiuteryje ir gundo neono šviesomis blyksinčiu distopiniu ateities pasauliu). Paskutinės metų dienos – tai kaip tas laikas tarp sočios vakarienės (saulėgrįžos/astronominių švenčių) ir Naujųjų metų (kalendorinės šventės), kai dirbti kažko jau nebenudirbsi, bet ir eiti miegoti dar vos vos per anksti.

Ir kaip pasakoja iñupiatų genties indėnai Ronaldas Aniqsuaqas Broweris Vyresnysis bei Ishamelis Angaluukas Hope'as, praeityje jų gentyje būdavo lygiai taip pat: ištisą dieną žmonės intensyviai dirbdavo, medžiodavo, rinkdavo gamtos gėrybes, bet po vakarienės, prieš einant gulti, kuris nors senolis palaimingai atsipalaiduodavo ir tarsteldavo: „žinot, o juk būtų gera išgirsti kokią istoriją“. Ir pradėdavo pasakoti.

„Tai būdavo kaip televizorius, – juokiasi I.Hope'as. – Tai būdavo taip pat gerai, kaip ir bet koks filmas – o ir istorijos pasakotojas pasakodavo taip aiškiai ir vaizdingai, kad įspūdis būdavo toks, lyg žiūrėtum geriausią visų laikų blokbasterį“.

Tačiau ir šie lakai – labai įdomūs laikai. Šiomis dienomis istorijos keliauja iš vieno mediumo į kitą: iš pasakojimo – į knygą, iš knygos – filmą. O štai „Never Alone“ (iñupiatų kalba – „Kisima Inŋitchuŋa“, kas lietuviškai skambėtų „aš nesu vienas“) tapo Aliaskos indėnų pasaka, virtusia kompiuteriniu žaidimu.

Mergaitė su lape keliauja ieškoti, iš kur atsirado tokia stipri ir niekaip nesibaigianti pūga. Keliauja per Arkties pasaulį, per mitologinę iñupiatų erdvę, pilną visokių dvasių, dvaselių, neaiškių padarų ir nykštukų (taip, iñupiatai irgi tokius pažįsta, tik žinoma, jie ne europietiškos išvaizdos). Mergaitė ir lapė (žaidėjas gali valdyti abi keliautojas pakaitom) padeda viena kitai – kur negali praeiti viena, prašliaužia kita, kur vienai neužtenka jėgų ar pritrūksta žmogiškų rankų – ten įsikiša kita.

Nepaprastas žaidimas

Nuo vaikystės skaitau daug knygų. Nuo paauglystės žaidžiu daug kompiuterinių žaidimų. Ir pasakysiu dalyką, kuris, tikiuosi, iš pradžių suerzins daugelį mėgstančių skaityti.

Kartais kompiuteriniai žaidimai gali būti geriau už knygas. Jokiu būdu ne visi – bet ir ne taip retai, kad tai galima būtų nurašyti į išimtis, patvirtinančias taisyklę. Kame tas gerumas? Nes kompiuterinis žaidimas leidžia patirti daug daugiau ir intensyviau.

Knygoje (o ir klausomoje istorijoje) esi tik pasyvus vartotojas, tik skaitai (ar klausaisi) istorijos, seki paskui protagonistą. O kompiuteriniame žaidime herojumi esi pats. Viena yra skaityti ar klausyti apie balansavimą ant ledo lyties krašto, kita – jausti tankiau pradėjusią plakti NUOSAVĄ širdį, kai tavo valdomas žmogeliukas svyruoja ir vos vos nenugarma į ledinę jūrą – ar per centimetrą išsisuka nuo šiaurės lokio grybšnio.

O jei žaidimas neapsiriboja vien veiksmu bei gražiai nupiešta aplinka, bet ir dar pateikia autentišką, puikiai perteiktą ir garsais bei muzika papildytą istoriją – tada išvis puiku.

Ir būtent toks yra „Never Alone“. Stilistiškai – „platformeris“ su galvosūkio elementais, tematiškai – mitologinis žaidimas, o viską sudėjus – tarsi ir nesudėtingas, bet galvą kartais pasukti priverčiantis, gražiai nupieštas ir animuotas žaidimas tam tarpušvenčio laikui, kai nesinori nieko labai rimto, o tik geros istorijos prieš miegą.

Fantastiškas pasaulis, dokumentinis žaidimas

Mergaitė Nuna ir jos lapė (beje, konkretus lapės personažas, kaip galima suprasti iš dokumentinių vaizdo intarpų, buvo įkvėptas R.Browerio senelio prijaukintos arktinės lapės, su kuria indėnas žaisdavo vaikystėje) negali viena be kitos – jei žaidimo pasaulyje žūsta bet kuri iš dviejų, žaidimas nutrūksta.

Bet ir vėl prasideda nuo paskutinės saugios vietos, kad galėtum tęsti istoriją.

Mergaitė su lape keliauja ieškoti, iš kur atsirado tokia stipri ir niekaip nesibaigianti pūga. Keliauja per Arkties pasaulį, per mitologinę iñupiatų erdvę, pilną visokių dvasių, dvaselių, neaiškių padarų ir nykštukų (taip, iñupiatai irgi tokius pažįsta, tik žinoma, jie ne europietiškos išvaizdos). Mergaitė ir lapė (žaidėjas gali valdyti abi keliautojas pakaitom) padeda viena kitai – kur negali praeiti viena, prašliaužia kita, kur vienai neužtenka jėgų ar pritrūksta žmogiškų rankų – ten įsikiša kita.

Istorija vystosi šaltame Arkties vėjų ir šiaurės pašvaisčių gairinamame pasaulyje, bet vis dėlto jame tvyro kažkokia sunkiai paaiškinama šiluma ir jaukumas – galbūt sukuriamas ramių, taiklių ir įtaigių iñupiatų „kultūros ambasadorių“ pasakojamų intarpų. Išvis, tie intarpai ir pats žaidimo pasaulis sukuria įdomų poliškumą: pavojingas, nuolat iššūkius keliantis pasaulis ir raminantys, pozityvūs pasakojimai apie gamtą, apie siļa (tarti „sylja“) – atmosferą, erdvę, viską, kas yra tarp Žemės paviršiaus ir žvaigždžių.

Taip, „Never Alone“ dar galima vadinti ir dokumentiniu žaidimu – jame žaidimo pasaulį, personažus ir istoriją aiškina iñupiatų „kultūros ambasadoriai“ – šiuolaikiniai genties vyrai ir moterys (iš viso jų net 16). Vaizdo intarpus su jų komentarais ir dokumentiniai kadrais galima peržiūrėti tiek žaidimo metu, tiek atskirai.

Trūkumas nebent tas, kad tie pasakojimai kartais labai primena Naujojo Amžiaus (angl. New Age) ezoterikas ir svaičiojimus. Na bet reikia turėti omenyje, kad būtent naujaamžininkai nusižiūrėjo (ir devalvavo) gamtojautą ir pasaulėžiūrą nuo mažųjų tautų, o ne atvirkščiai.

Kam skirtas „Never Alone“?

Jei pasakyčiau, kad žaidimas skirtas ir vaikams, ir suaugusiems – būčiau visiškai teisus. Tik toks pasakymas paprastai reiškia bet ką. Tačiau „Never Alone“ atveju tai reikštų, kad žaisdami tą patį žaidimą, kažką sau tikrai ras ir vaikai, ir suaugusieji.

Vaikams turėtų patikti lengvai susitapatinami personažai ir ne pernelyg sunkūs iššūkiai. Maža, bet drąsi ir veikli mergaitė, miela, graži bet ir truputį padykusi ir žinoma, gudri lapė. Taip pat – jokių dialogų ar užduočių aprašymų, kuriuos reikėtų skaityti (išskyrus dokumentinius intarpus. Bet jų supratimui pakanka ir rudimentinių anglų kalbos žinių, o ir jie patys nėra būtina žaidimo dalis – tik papildymas).

Tiesa, žaidimas žymimas PEGI-12 reitingu (t.y. jis rekomenduojamas vaikams nuo 12 metų). Minima, kad atseit, dėl žiaurumo. Tačiau panašu, tai yra apsidraudimas nuo pernelyg „sraigtasparniškų“ tėvelių – žaidime jokio smurto vardan smurto ar tykštančių kraujų nėra, nors taip – šiaurės meška priploti letena gali, ir tada teks viską vėl pradėti iš pradžių.

Tad jei jūsų vaikis „Minecraft“ pasaulyje daužo creeperius, skeletus ar sprogdina įgulos narius „Among Us“ erdvėlaivyje, čia nieko smurtingiau tikrai nebus. Nors taip, reikia pripažinti, kai kurios žaidimo vietos gali pasirodyti šiek tiek baugiai, kaip kad šiaurės pašvaistės dvasios, progai pasitaikius grobiančios vaikus ir lapes. Na bet tai tikrai nėra siaubo žaidimas ar žaidimas su siaubo elementais.

Tuo tarpu suaugusieji tikrai įvertins iñupiatų mitologijos savitumą ir šiaurės tautoms būdingą meną (žaidime daug scrimshaw – meninių raižinių kauluose įkvėptos stilistikos), įspūdingą atmosferą ir pačią idėją – kad patirti svetimą kultūrinę pasaulėžiūrą galima ir atsipalaidavimui žaidžiant kompiuterinius žaidimus.

O juk būtų nuostabu, jei kada atsirastų panašus žaidimas ir baltų mitologijos tema – juk turime šitiek puikių istorijų, būtybių ir personažų. Tiksliau, žaidimų kūrimo industrijai augant, neabejoju, kad anksčiau ar vėliau ir atsiras – bet norėtųsi, kad jis būtų ne blogesnis už „Never Alone“.

Beje, prie pastarojo kūrimo prisidėjo visa genties bendruomenė. Ir nors pagrindiniu scenarijaus autoriumi buvo I.A. Hope'as, jis pats sako, kad labai daug prie žaidimo kūrimo prisidėjo ir genties vyresnieji. Pati istorija paremta mitologine genties pasaka apie Kunuuksaayuką, užrašyta Aliaskos indėnų etnologo Roberto Nasruko Clevelando (tarp iñupiatų įprasta istorijas „priskirti“ konkrečiam pasakotojui, t. y. pasakotojas visada paminės, „kieno“ istoriją jis pasakoja).

„Nors norint suprasti (mūsų pasaulį) iki galo, reikėtų daugiau nei vieno vaizdo žaidimo, tačiau man asmeniškai malonu, kad galėjome prikelti ir pagerbti vieną didžiausių pasaulyje istorijų pasakotojų. Taip išlieka savotiškas senovinio qargi – bendruomenės namų – tradicijos pagerbimas. Išminties puotos keliamas džiaugsmas išlieka – ir šis vaizdo žaidimas siūlo skanų kąsnį tiems, kurie visą šį laiką alko kažko tokio“, – sako Ishamelis Angaluukas Hope'as.

Pasirodęs 2014 m., žaidimas susilaukė net kelių prestižinių apdovanojimų (tarp jų – ir BAFTA, kas vadinama „britiškuoju Oskaru“). Šiandien žaidimą galima rasti beveik bet kurioje platformoje: „Android“, „iOS“ (kaina – apie 5 eurus), „Xbox“, „Playstation“, „HumbleBundle“, GOG.com ir „Steam“ (pastarosiose dabar kaip tik šventinės nuolaidos, tad žaidimas kainuoja apie 3 eurus). Oficiali žaidimo svetainė (su daug papildomos informacijos ir istorijų) – čia.