Kompiuterinių žaidimų festivalio „GameOn“ metu su Tomu Hallu kalbėjomės apie kūrybą, tvarkos ir chaoso santykį bei ilgalaikių virtualių pasaulių kūrimą.
– Pradėsime nuo, galbūt, kiek lengvesnio klausimo. Ar manote, kad su patirtimi žaidimų kūrimas tampa lengvesnis – ar su laiku prarandama ta ugnelė, kuri leido sukurti pirmuosius žaidimus?
– Manau, kad kai pradedi kurti žaidimus profesionaliai, dalis to nevaržomo džiaugsmo – pavyzdžiui, „Aš galiu kažką sukurti! Ir žmonės gali tai žaisti! Ir tai – kieta! Ir tai yra būtent tai, ką norėjau daryti!“ – su laiku gali neišvengiamai išnykti, bet tai vis tiek yra nuostabu. Aš pats tai darau jau 38 metus, todėl tikrai nėra taip, kad man tai nustojo patikti.
Kita vertus, kartais šiandien, grynai savo malonumui, aš kuriu mažus žaidimus su „PICO-8“. Vien tam, kad kartais galėčiau tiesiog kažką sukurti ir turėti visišką kontrolę bei pabaigti tai, ką noriu. Be to, kompiuteriniai žaidimai yra priklausomi nuo verslo kaprizų, įvairių kompromisų, grafikų, biudžetų, apribojimų ir panašių dalykų. Taigi, kai sensti, vis geriau susipažįsti su šiuo procesu ir turi tiek patirties, kad gali išvengti daugelio didelių problemų, kurias turėjai skausmingai išmokti pirmojoje savo karjeros pusėje – o vėliau mokytis jas spręsti. Todėl ilgainiui žaidimų kūrimas tampa savotiška pusiausvyra.
– Koks yra mažiausias jūsų sukurtas dizaino sprendimas, kuris netikėtai leido ar tebeleidžia savimi didžiuotis?
– O dangau, tai didžiulis klausimas. Hm, na, pamėginsiu paminėti bent keletą iš jų. Man labai patiko, kaip senais laikais sugebėjome sukurti šešėlius žaidime „Commander Keen Episode 2“, nes tai buvo tiesiog prasta to meto grafika, bet žaidžiant iš tikrųjų atrodė, kad ji turi skirtingas dimensijas. Tai buvo tikrai kieta. Tada vis dar prisimenu, kad žaidime „Anachronox“ mes pavertėme žaidėjo kursorių tikru personažu. Tiesiog kažkuo, su kuo galėtum kalbėtis ir panašiai. Be to, tame pačiame žaidime galėjai aplankyti planetą, kurioje yra itin pažangios technologijos – tokios, kurių niekas iki tol nematė – padedi tos planetos gyventojams, o vėliau visa planeta susitraukia ir kaip veikėjas prisijungia prie žaidėjo komandos. Tai tokie dalykai yra tikrai smagūs, nes jie tikrai pribloškia ar bent nustebina žaidėją.
Taip pat jau dabartiniais laikais VR srityje dirbau prie socialinės erdvės žaidimui „Demeo“– ir išsiaiškinau, kaip būnant VR erdvėje galima paimti arkadinio žaidimo svirtį, tad automatiškai pereiti į arkadinio žaidimo režimą, o svirtį paleidus – automatiškai išeiti iš šio režimo. Tai buvo gana elegantiška. Taigi, tokie būtų pavyzdžiai. Esu tikras, kad prisiminčiau ir daugybę kitų, bet šie pirmieji man ateina į galvą.
– Esate ne kartą kalbėjęs apie žaidimų dizaino biblijas ir dokumentus. Ar turite idėjų, kurios niekada nebuvo įgyvendintos žaidime, bet vis dar jus persekioja, neduoda ramybės?
– O, geras. Tiesą sakant, man būna dar kitaip – aš pernaudoju idėjas. Pavyzdžiui, dirbdami prie „Doom“ mes neturėjome laiko ar noro įtraukti keturis skirtingų savybių personažus. Taigi, ši idėja vėliau buvo panaudota žaidime „Rise of the Triad“. Tuomet dirbdamas prie pirmojo „Prey“ buvau sugalvojęs tam tikrą pagrindinių savybių rinkinį ir konkrečių dviejų savybių derinius, o vėliau ši idėja buvo panaudota ir žaidime „Anachronox“.
Taigi, aš linkęs išlaikyti savo mėgstamas ar vykusias idėjas ir vystyti jas toliau. Ypatingai, jei kurią nors idėją aš tikrai noriu panaudoti dar kartą. Bet taip pat esu įsitikinęs, kad vis dar yra daugybė idėjų, kurios tiesiog sukasi galvoje ir turiu sukaupęs didžiulius idėjų failus bei užrašus savo telefone, kuriuose vis dar pilna įvairių minčių, laukiančių savo laiko. Manau, Paulas Simonas turi mažą užrašų knygelę, kurioje yra tik frazės. Tada jis ją peržiūri ir sako: „Deimantai ant jos batų padų... keista. Žinai, parašykime apie tai dainą.“ Tai štai, mano kūrybiniame procese dažnai būna kažkas panašaus.
– Dabar bus šiek tiek juokingas, o galbūt net keistas klausimas, bet norėjau jį užduoti. Jūs jau beveik 40 metų dirbate kompiuterinių žaidimų kūrimo srityje. O ar jūs kada sapnavote sapnus, kurie buvo paremti žaidimų logika?
– O taip. Na, nepamirškime, kad žmonės, kurie pirmą kartą žaidė „Doom“, vėliau sakė, kad sapnuodavo būtent „Doom“ sapnus. Bet taip, sapnai ir hipnogoginė būsena prieš miegą bei pabudimą apskritai yra geras laikas idėjoms, nes jūsų taisyklių rinkinys yra išjungtas. Jūs netaikote įprastų kasdienių taisyklių. Taigi, galite kurti beprotiškus dalykų derinius.
Kartais šiuo keliu atėjusios idėjos yra tikrai puikios ir atsiduria žaidimuose. O kartais jos yra tiesiog tokios, cituoju: „Treneris ant šoninės linijos megafonu duoda nurodymus žaidėjui aikštėje.“ Tai kaip, kodėl aš tai užsirašiau? Maniau, kad tai buvo puiku, ir kažkaip miegodamas sugalvojau šį juokingą pokštą bei jį užsirašiau. Aš visur su savimi turiu užrašų knygelę, kad galėčiau užrašyti idėjas – pavyzdžiui, tualete, duše, vairuodamas. Idėjos tiesiog visada ateina tomis mažomis pertraukėlėmis, kurias aš vadinu „Drift Time“.
– Jūsų dažnai klausia apie legendinį „Doom“, bet kartais užmirštamas taip pat jūsų kurtas „Anachronox“, kuris atrodė kaip kažkas visiškai kitokio. Turiu omenyje humorą, liūdesį ir tą kosminės vienatvės jausmą žaidime. Koks yra jums asmeniškai mieliausias prisiminimas, kai prisimenate „Anachronox“ kūrimo procesą?
– Kuriant „Anachronox“? Na, daugiausiai tai buvo darbas su ta komanda. Mes tikrai tapome tarsi karo draugais, nes paskutiniai metai ir treji mėnesiai prie to projekto buvo mirtinas krūvis. Tai buvo septynios dienos per savaitę, po 15 valandų per dieną. Ir tiesiog begalinis darbas. Vien dėl to, kad turėjome pakankamai arogancijos manyti, kad 15 žmonių komanda gali sukurti „Final Fantasy“ dydžio žaidimą. O tai yra beprotiška.
Bet man labai patiko dirbti būtent su ta komanda ir tiesiog kurti personažus, nes aš buvau sukūręs pasaulį ir istoriją, o komanda juos tikrai prikėlė gyvenimui, vizualiai ir žodžiais bei puikiu programavimu. Ir nuostabiu meniu. Todėl po šio žaidimo mes stengiamės kasmet susitikti GDC arba kituose miestuose. Bandžiau susitikti su savo draugu Hendricku iš būtent šios komandos Dublino oro uoste, bet prasilenkėme. Kita vertus, mus visus sieja ta meilė žaidimui, ta intensyvi patirtis ir tai, kad sukūrėme kažką, kas mums tuo metu buvo tikrai svarbu.
– Be to, jūs gana meistriškai maišėte farsą ir tragediją „Anachronox“ žaidime dar gerokai prieš tai, kai žaidimų industrija buvo tam pasirengusi. Ar manote, kad šiandien yra panašių žaidimų į „Anachronox“? Ar žaidimų industrija pasivijo?
– Taigi, pats „Anachronox“. Man labai patiko knyga „Keliautojo autostopu gidas po galaktiką“ (angl. „The Hitchhiker‘s Guide to the Galaxy“) ir tai, kaip joje buvo paimtos visos mokslinės fantastikos klišės ir iš jų pasijuokta. Todėl norėjau tai padaryti su daugeliu žaidimų klišių. Tarkime, RPG žaidimai. Pavyzdžiui, jūs ateinate į kažkieno butą ir atidarote tame bute esančią skrynią, o mes teleportuojame už jūsų nugaros personažą. Tada jūs atsisukate ir jums sako: „Ką tu darai mano bute? Tu vagiliauji?!“ O jūsų personažas atsako: „O Dieve, aš maniau, kad tai RPG! Juose tai galima!“
Kaip savo laiku ir „Doom“, taip ir „Anachronox“ atveju, aš turėjau tokią epinę viziją apie visą žaidimą. Mes net sukūrėme visą funkcinį „Anachronox“ veikimo būdą, kad jis galėtų būti masinis daugelio žaidėjų internetinis žaidimas. Taigi, jis galėjo tapti MMORPG. Nes būdas, kuriuo žaidime keliaujate iš siuntėjo į kitą vietą ir panašiai, galėjo būti suskaidytas ir panašiai. Taigi, aš visada galvoju apie didesnę versiją to, kas galėtų būti.
O šiandien mes turime nuostabius Timo Schaferio žaidimus. Turiu omenyje, mane taip pat įkvėpė jo kurti „The Secret of Monkey Island“, „Day of the Tentacle“. Tai yra tiesiog fantastiški, juokingi žaidimai. Taip pat ir Ronas Gilbertas, jis taip pat kuria juokingus, išskirtinius žaidimus. Ir yra kitų pavyzdžių. Turime net pavyzdį iš Lietuvos – „Human Fall Flat“. Tai nėra žaidimas su nuoseklia istorija, bet tai tiesiog kažkas juokingo ir neįprasto. Aš visuomet vertinu humoro jausmą, nes su juo užaugau. Taigi, man tai patinka ir žaidimuose.
– Ar sėkmė kuriant kompiuterinius žaidimus daro jus atsargesnį, ar dar drąsesnį?
Manau, jei nuolat siekiate to, kas daro jus sėkmingu, tai ilgainiui gali padaryti jus atsargesnį. Bet jei darote tai, ką manote esant reikalinga, nesvarbu, ar tai sėkminga, ar ne, tai daro jus drąsesnį.
Nesakau, kad esu labai sėkmingas. Žaidimų industrija yra kaip amerikietiški kalneliai. Tai reiškia, kad buvo labai sunku išsilaikyti šioje industrijoje ištisus 38 metus. Beje, paskutiniai dveji metai buvo sunkiausi iš visų. Taigi, tai yra beprotiška ir nenuspėjama industrija, bet jei nori joje būti – neturi kito kelio.
– Ką jūsų komandos dinamika dirbant „id Software“ išmokė jus apie draugystę dirbant stresinėmis sąlygomis?
Manau, kad bendrovės „id Software“ pradžioje mes tiesiog džiaugėmės, kad esame draugai, kurie mėgsta tą patį dalyką. Tai buvo galimybė kurti žaidimus. Tai buvo tiesiog neįmanoma svajonė. Kažkas panašaus į „oho, aš tikrai galiu kurti tikrus žaidimus su kitais žmonėmis!“ Ir buvo tiesiog smagu leisti laiką su draugais. Todėl mums buvo normalu dirbti net po 15 valandų per dieną – nes iš esmės dirbome, o naktį dirbome ir žaisdavome. Bet tuo pat metu nuolat stiprėjo mūsų visų tarpusavio ryšys ir tai buvo tikrai fantastiška.
Taip pat manau, kad „id Software“ toliau vystantis, spaudimas tapo tikrai intensyvus. Prisidėjo ir tai, kad neturėjome asmeninio gyvenimo. Manau, kad mes nebuvome geriausiai bendraujantys, nes buvome moksliukų kompanija, taigi, nebuvome geri komunikatoriai ar kažkas panašaus. Greičiausiai buvo atvirkščiai. Tai sukėlė tam tikrų nesutarimų ir panašiai. Bet mes visi labai gerbėme vieni kitų talentus. Ir buvo puiku turėti keturis žmones, kurie galėjo tiesiog pasakyti: „Štai, ką mes norime padaryti. Aš, žinoma, darau tai, tu darai tai, tu darai tai, o tu darai tai.“ Ir mes tiesiog išeidavome daryti to, kas ką moka ir tada susitikdavome. Tai sutaupė daug laiko ir vėliau net susiformavo tarsi tokia nerašyta mūsų tarpusavio kalba.
– Jei jauni žaidimų kūrėjai, su kuriais šiandien bendraujate, galėtų paveldėti vieną vertybę iš tų laukinių 90-ųjų, kas tai galėtų būti?
– Kurkite kažką, kas praplečia ribas – pavyzdžiui, prisideda prie diskusijų apie žaidimus. Ne tik sukurti nuosavą „World of Warcraft“ su kietu nauju ginklu. Nereikia, nes jie tai jau sukūrė. Tai tikrai neprisideda prie diskusijos. Sukurkite kažką panašaus į žaidimus „Minit“ ar „Baba is You“. Sukurkite kažką, kas leistų jums pasakyti: „O, pagaliau turiu idėją, kurios dar niekas nėra įgyvendinęs.“ Tada jūs tikrai turėsite galimybę sukurti kažką nuostabaus. Ar bent jau kažką, kas prisideda prie žaidimų struktūros. Net jei tai nebus sėkmė, galbūt tai įkvėps ką nors kitą, ir tada žaidimai bus geresni vien dėl to, ką jūs padarėte.
– Ir paskutinis klausimas: ar manote, kad šiais laikais galėtumėte sukurti dar vieną „Doom“ sėkmės ir lygio žaidimą šiandieniniame interneto triukšme, kur viskas vyksta taip greitai?
– Manau, tai turėtų būti kažkas radikaliai naujoviško. Kita vertus, „Doom“ buvo mūsų penktasis pirmojo asmens šaudyklės žaidimas. Tad irgi nepataikėme iš pirmo karto. O kalbant apie šiuos laikus, manau, visada atsiranda naujos technologijos, tiesa?
Pavyzdžiui, atsirado VR ir AR. Ir kai AR taps mažesne, dar lengviau panaudojama, galbūt atsiras kažkas panašaus į „Doom“ – tik tarsi žaidžiant pasaulį. Suprantate? Dabar turime įvairias mažas žaidimų versijas, bet tai nėra kažkas, kas pakeistų mūsų mąstymą. Kažkas, kas atvertų naujas duris. Bet tai visada įmanoma, nes viskas nuolat keičiasi ir vystosi, atsiranda naujos technologijos.
Ir būtent tuo mes buvome pirmaujantys. Pavyzdžiui, kas yra naujausia technologija, kurią galėtume šiek tiek apgauti, kad gautume 3D vaizdą ir padarytume jį greitą? Taigi, manau, tai visiškai įmanoma. Šiandieniniame pasaulyje iš tiesų yra daug triukšmo, bet technologijų srityje jo nėra daug.
