Nuo žaidimo pultelio iki fronto linijos: kaip vaizdo žaidimai tapo verbavimo, šnipinėjimo ir karo priemone

2026 m. spalio 10 d. 19:11
Lrytas.lt
Karas ir vaizdo žaidimai kadaise atrodė visiškai nesusijusios sritys. Tačiau per pastaruosius dešimtmečius riba tarp jų tapo žymiai plonesnė. Žaidimai naudojami verbavimui, mokymams, propagandai ir šnipinėjimui – o žaidėjams pažįstami valdikliai ir sąsajos vis dažniau pasirodo tiesiogiai mūšio lauke, rašo mezha.ua.
Daugiau nuotraukų (5)
Verbavimas
Kadaise bendradarbiavimas tarp ginkluotųjų pajėgų ir interaktyvių pramogų sektoriaus susiformavo kaip atsakas į kariuomenės komplektavimo krizę, kilusią daugeliui Vakarų šalių atsisakius privalomosios karinės tarnybos. Dešimto dešimtmečio pabaigoje tradiciniai naujokų pritraukimo metodai – televizijos reklama, plakatai ir stendai – vis prasčiau veikė kartą, kuri užaugo namuose turėdama kompiuterius. Kariuomenei reikėjo priemonės, galinčios kalbėti su jaunimu jam įprasta kalba.
Vienas iš šios strategijos pavyzdžių tapo taktinė šaudyklė „America's Army“, kurį 2002 m. liepą išleido JAV Gynybos ministerija. Projektas oficialiai veikė iki 2022 m., o jo kūrimą koordinavo JAV Karinio jūrų laivyno aukštesniosios mokyklos Modeliavimo ir virtualių aplinkų mokslinių tyrimų institutas.
Idėja buvo sukurti atvirą ir nemokamą produktą, ir kuris iš esmės veiktų kaip skaitmeninis šaukimo punktas. Žaidėjai praeidavo pagrindinį karinį parengimą, mokėsi teikti medicininę pagalbą ir turėjo laikytis ginkluotų konfliktų įstatymų. Už drausmės pažeidimus ar šaudymą į savus buvo baudžiama netgi virtualaus avataro siuntimu į karinį kalėjimą Fort Leavenworthe.
Per du dešimtmečius 7 mln. JAV dolerių kainavęs projektas pritraukė daugiau nei 20 mln. vartotojų. 2000-ųjų pradžioje, pagal įvairius vertinimus, 20–40 proc. JAV kariuomenės naujokų turėjo žaidimo „America's Army“ patirties, o 19 proc. naujokų šis simuliatorius tapo lemiamu veiksniu pasirašant sutartį. Tuo pačiu metu projektas buvo nuolat kritikuojamas už karo veiksmų romantizavimą.
2010-aisiais naujokų verbavimas persikėlė į transliacijų ir e. sporto sritį. 2018 m. JAV kariuomenė subūrė „U.S. Army Esports“ komandą. Jos nariai atstovavo kariuomenei „Call of Duty“, „Apex Legends“, „Valorant“ ir kitų žaidimų turnyruose, o tuo pačiu metu transliavo žaidimus „Twitch“ platformoje.
2020 m. ši taktika sukėlė skandalą. Armijos kanalų pokalbių botai reklamavo brangios žaidimų įrangos loterijas, tačiau paspaudus nuorodas vartotojai buvo nukreipiami tiesiai į registracijos formą, skirtą kandidatams į kontraktinę tarnybą.
Panašų modelį perėmė ir kitos ginkluotųjų pajėgų rūšys. 2020 m. JAV karinis jūrų laivynas įkūrė savo e. sporto komandą, dalį reklamos biudžeto nukreipdamas į „Twitch“ ir „YouTube“ bei orientuodamasis į jaunimą, pasižymintį aukštu kompiuterinio raštingumo lygiu.
Tuo pačiu metu komerciniai kūrėjai užmezgė bendradarbiavimą su kariuomene. Nuo 2009 m. „Activision“ į „Call of Duty“ žaidimą kaip taktikos, animacijos ir ginklų elgsenos konsultantus įtraukia aktyvius specialiųjų operacijų pajėgų karius ir veteranus. O bendrovės įkurtas fondas „Call of Duty Endowment“ renka lėšas, pagrinde pardavinėdamas žaidimo priedus, ir skiria jas veteranų įdarbinimo rėmimui.
Šnipinėjimas ir kontršnipinėjimas
Kai vaizdo žaidimai tapo tarptautinėmis socialinėmis platformomis, turinčiomis milijonines auditorijas, jais susidomėjo žvalgybos tarnybos. 2013 m. Edvardo Snowdeno paviešinti dokumentai patvirtino, kad egzistavo bendra JAV Nacionalinės saugumo agentūros (NSA), Centrinės žvalgybos agentūros (CŽA) ir Didžiosios Britanijos Vyriausybės ryšių centro programa, pavadinta „Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments“.
Specialiosios tarnybos spėjo, kad menkai reguliuojami pasauliai – tokie kaip „World of Warcraft“ ar „Second Life“ – gali būti naudojami slaptam bendravimui ir skaitmeninio turto perdavimui. Agentai kurdavo paskyras, įstodavo į gildijas ir stebėdavo vartotojus, o tokio masto veikla privertė įvairias institucijas tarpusavyje koordinuoti savo veiksmus.
Tačiau skaitmeninėje eroje atsirado ir atvirkštinis reiškinys: patys žaidėjai tapo karinės informacijos nutekėjimo kanalu. Ryškiausias pavyzdys – rusiškos kilmės arkadinis karinės technikos simuliatorius „War Thunder“. Bendruomenės siekis kuo tiksliau atkurti realybę ne kartą lėmė tai, kad vartotojai skelbdavo tarnybinius ar slaptus dokumentus vien tam, kad laimėtų diskusiją forume.
2022 m. birželį forume pasirodė kiniško 125 mm šaudmens „DTC10–125“ techninė specifikacija, kartu su brėžiniais.<br> Atvirųjų šaltinių nuotr. Daugiau nuotraukų (5)
2022 m. birželį forume pasirodė kiniško 125 mm šaudmens „DTC10–125“ techninė specifikacija, kartu su brėžiniais.
 Atvirųjų šaltinių nuotr.
2021 m. liepą tuometinis britų „Challenger 2“ vadas paviešino ištraukas iš vadovo „Army Equipment Support Publication“, bandydamas įrodyti, kad bokšto šarvo modelis yra neteisingas. Tų pačių metų spalį vienas vartotojas paskelbė ištraukas iš slaptos instrukcijos apie prancūzų tanką „Leclerc“. 2022 m. birželį forume pasirodė kiniško 125 mm šaudmens „DTC10–125“ techninė specifikacija, kartu su brėžiniais.
2023 m. vartotojai skelbė konfidencialius dokumentus, susijusius su naikintuvo „F-16“ radarais ir lėktuvo „F-15E“ sistemomis. Įdomu tai, kad daugeliu tokių atvejų motyvas buvo ne pinigai ir ne politika, o noras siaurai žaidėjų bendruomenei įrodyti savo techninį teisumą.
2023 m. įvyko kur kas didesnio masto JAV žvalgybos dokumentų nutekėjimas, kurį organizavo JAV oro pajėgų Nacionalinės gvardijos 102-ojo žvalgybos sparno karys Jackas Teixeira. Turėdamas prieigą prie JWICS sistemos, jis kelis mėnesius fotografavo slaptus instruktažus ir juos skelbė nedideliame „Discord“ serveryje „Thug Shaker Central“, kurio dalyvius vienijo susidomėjimas vaizdo žaidimais, ginklais ir karine įranga.
Informacija išplito už uždaros grupės ribų, kai vienas iš vartotojų perkėlė failus į viešąjį serverį. Tarp paviešintų duomenų buvo Ukrainos priešlėktuvinės gynybos būklės įvertinimai ir informacija apie Ukrainos ginkluotųjų pajėgų kontrpuolimo planavimą.
Nuo žaidimų iki karinės doktrinos
Žaidimų technologijų naudojimas kariniam rengimui prasidėjo dar gerokai prieš šiuolaikinę VR ir išplėstosios realybės bangą. Dar 1996 m. JAV jūrų pėstininkų korpusas sukūrė „Marine Doom“ – oficialią taktinę „Doom II“ modifikaciją.
Vietoj labirintų su monstrais kariai vietiniame tinkle treniravosi mažo padalinio sąveiką, ugnies sektorių išlaikymą ir judėjimą. Projektas parodė akivaizdų pranašumą: dalį kognityvinių ir vadovavimo įgūdžių galima lavinti nenaudojant brangios realios technikos.
Kitas svarbus etapas buvo „Bohemia Interactive Simulations“ veikla – įmonė, įkurta remiantis komercine Čekijos studija, žinoma dėl „Operation Flashpoint“ ir „Arma“ serijų žaidimų. Remdamasi žaidimų technologijomis, įmonė sukūrė simuliatorių „Virtual Battlespace“ – nuo „VBS1“ 2002 m. iki šiuolaikinio „VBS4“.
„VBS“ serija išsivystė nuo atskirų pėstininkų susidūrimų modeliavimo iki didelių skaitmeninių aplinkų su detalia geografija. Skirtingai nei „Arma 3“ ar „Squad“, profesionalūs simuliatoriai grafiką ir patogumą paverčia antraeiliais dalykais, o pirmenybę teikia modeliavimo tikslumui, kariniams statutams ir realių procedūrų atkūrimui.
Tokios sistemos gali imituoti kulkos trajektorijos nukrypimą ir vėjo poveikį, oro pasipriešinimą, šarvuotės pramušimą ir technikos šiluminius pėdsakus. Jos integruojamos su standartinėmis radijo stotimis ir taktinėmis mokomosiomis lazerinėmis sistemomis MILES.
2020 m. JAV kariuomenė į programą „Synthetic Training Environment“ pradėjo diegti komercines grafikos technologijas „Unreal Engine“ ir „Unity“. Jos leidžia kurti išsamias skaitmenines vietovės kopijas, remiantis palydoviniais duomenimis ir LiDAR skenavimu.
Tuo pačiu metu JAV kariuomenė kartu su „Microsoft“ pradėjo „IVAS“ projektą, pagrįstą „HoloLens“ technologija. Sistema prieš kario akis rodo taktinius duomenis, pastatų kontūrus, navigacijos žymes ir taikymosi informaciją. Dėl to šiuolaikinio pėstininko sąsaja vis labiau primena karinės šaudyklės projekcinis ekranas (HUD).
Žaidimų įranga kariuomenės tarnyboje
Dar ryškesnis žaidimų ir karinės sričių susiliejimas pasireiškia įrangos lygmenyje. Karinis-pramoninis kompleksas dešimtmečiais kūrė brangius specializuotus valdymo pultus – tačiau paaiškėjo, kad daugeliu atvejų įprasta žaidėjų įranga yra pigesnė, patogesnė ir jau pažįstama jauniems operatoriams. Pavyzdžiui, Ukrainos kariai naudoja dronams ir kitai technikai valdyti naudoja „Steam Deck“.
Ryškus pavyzdys – JAV karinio jūrų laivyno „Virginia“ klasės povandeniniai laivai. Pradedant 2018 m. į ginkluotę priimtu „USS Colorado“, fotoniniams arba optroniniams stiebams, kurie pakeitė tradicinius periskopus (skaitmeninė optika vietoj analoginės), valdyti buvo naudojami standartiniai „Xbox 360“ ir „Xbox One“ valdikliai.
Ankstesnis specializuotas „Lockheed Martin“ manipuliatorius kainavo apie 38 tūkst. JAV dolerių. Komercinis valdiklis laivynui kainuoja mažiau nei 40 JAV dolerių. Be sutaupytų lėšų, jis turi dar vieną privalumą: jauni jūreiviai jau yra susipažinę su mygtukais ir kameros valdymu, todėl prisitaikymo laikas gali sutrumpėti nuo kelių savaičių iki dešimties minučių.
Panašus principas buvo taikomas robotizuotuose minų šalinimo kompleksuose „TALON“: jų manipuliatoriai buvo suprojektuoti atsižvelgiant į „PlayStation DualShock“ valdiklių ergonomiką.
Plataus masto Rusijos ir Ukrainos karo metu šis procesas pasiekė naują lygį. Ukrainos gynybos klasteris „Brave1“ integravo „Steam Deck“ į „ШаБля“ bokštelių nuotolinio valdymo sistemą. Nešiojamas žaidimų kompiuteris atlieka nešiojamojo taikymo punkto vaidmenį: ekrane rodomas vaizdas iš optinio ir termovizinio modulių, o analoginiai valdikliai valdo ginklo padėtį.
Dar didesnį mastą įgavo civilinės įrangos naudojimas FPV dronuose. Kariškiai kartu su FPV akiniais naudoja „Radiomaster“ ir „TBS Tango 2“ pultus, originaliai kurtus civilinių dronų lenktynėms.
Įgūdžiai, įgyti naudojantis simuliatoriais – tokiais kaip „Liftoff“ ar „Velocidrone“, 0 gali žymiai sutrumpinti tikrų dronų įvaldymo laiką. Dėl to kelių šimtų dolerių vertės civiliniai komponentai tapo sistemų, galinčių sunaikinti milijonus kainuojančią karinę techniką, dalimi.
Tuo pačiu metu toks panašumas kelia sudėtingus psichologinius klausimus. Tyrėjai vartoja sąvoką „PlayStation mentalitetas“: skaitmeninė sąsaja ir pažįstami mygtukai sukuria papildomą emocinį atstumą tarp operatoriaus veiksmų ir jų pasekmių. Tačiau laikui bėgant nuotolinių sistemų operatoriai gali susidurti su potrauminio streso sutrikimu (PTSD) ir „moraline trauma“ dėl disonanso tarp beveik žaidybinės sąsajos ir realios mirties kitoje ekrano pusėje.
Minkštoji jėga
Kartu su techniniu pritaikymu vaizdo žaidimai tapo kognityvinio karo ir politinių naratyvų skleidimo įrankiu. Dešimtmečius Vakarų kariniuose žaidimuose JAV kariuomenė ir jos sąjungininkai dažnai vaizduojami kaip stabilizuojanti jėga, o priešininkų vaidmuo atitenka Rytų Europos, Artimųjų Rytų ar Azijos valstybėms.
Reaguodamos į tai, įvairios valstybės ir politiniai judėjimai ėmė kurti savo projektus. Tais pačiais metais Irane pasirodė žaidimas „Special Operation 85: Hostage Rescue“, kuriame Irano agentai išlaisvina branduolinius mokslininkus, pagrobtus užsienio specialiųjų tarnybų.
Žaidimas „Special Operation 85: Hostage Rescue“, kuriame Irano agentai išlaisvina branduolinius mokslininkus, pagrobtus užsienio specialiųjų tarnybų.<br> Ekrano nuotr. Daugiau nuotraukų (5)
Žaidimas „Special Operation 85: Hostage Rescue“, kuriame Irano agentai išlaisvina branduolinius mokslininkus, pagrobtus užsienio specialiųjų tarnybų.
 Ekrano nuotr.
Kinijoje Nankino karinis apygardos štabas kartu su kompanija „Giant Interactive“ 2011 m. pristatė žaidimą „Glorious Mission“. Projektas buvo naudojamas kaip karinis treniruoklis ir tuo pačiu metu parduodamas civilinei auditorijai, siūlant kovas su hipotetiniu priešu, panašiu į JAV pajėgas.
Pradėjus visapusišką invaziją, Rusija per Interneto plėtros institutą padidino valstybės finansavimą žaidimams, kurių siužetai susiję su militarizmu ir revanšizmu. Vienas iš ryškiausių pavyzdžių – 2024 m. žaidimas „Smuta“, kuriam buvo skirta apie 490 mln. rublių ir kuriame Lenkija vaizduojama kaip priešas. Valstybės paramą gavo ir kiti kariniai žaidimų projektai – visų pirma taktinis žaidimas „Perednij kraik“ (liet. „Priekinė linija“) ir „Sparta“.
Be savų produktų, Rusijos propaganda naudoja ir pasaulines platformas. „Minecraft“ ir „Roblox“, taip pat lokalizuotame „World of Tanks“ segmente buvo organizuojami virtualūs Z-paradai, koncertai karo palaikymui ir Ukrainos miestų šturmų rekonstrukcijos.
Kitas žingsnis buvo tiesioginis naujokų verbavimas per e. sportą. Vienas iš ryškiausių pavyzdžių susijęs su specialiąja Jelabugos ekonomine zona Tatarstane – didele „Shahed“ dronų gamybos aikštele. Remiantis „T-invariant“ ir „United24 Media“ tyrimų duomenimis, įmonė pradėjo projektą „Stalino sakalai“ ir „Dronkon“ turnyrus su kelių milijonų rublių priziniais fondais.
Pagrindine atrankos priemone tapo specialiai sukurtas strateginis simuliatorius „Bitva dronov: Ukraina“ (liet. „Dronų mūšis: Ukraina“). Dalyviai atlieka mokomąsias misijas, žaisdami Rusijos pajėgų pusėje prieš „NATO pajėgas Ukrainoje“, o finalininkai raginami stoti į „Alabuga Polytech“ arba dirbti dronų gamybos srityje. Pilnamečiams dalyviams gali būti siūlomos ir kariniai kontraktai.
 Specialiosios tarnybos spėjo, kad menkai reguliuojami pasauliai – tokie kaip „World of Warcraft“ ar „Second Life“ – gali būti naudojami slaptam bendravimui ir skaitmeninio turto perdavimui. <br> Ekrano nuotr. Daugiau nuotraukų (5)
 Specialiosios tarnybos spėjo, kad menkai reguliuojami pasauliai – tokie kaip „World of Warcraft“ ar „Second Life“ – gali būti naudojami slaptam bendravimui ir skaitmeninio turto perdavimui. 
 Ekrano nuotr.
Tuo pačiu metu Rusijos Federacijos gynybos ministerija kartu su Kompiuterinio sporto federacija įvedė „taktinę dvikovą“: dalyviai pirmiausia varžosi šaudymo žaidimuose arba FPV simuliatoriuose, o po to pereina į šaudyklą. Taip ieškoma žmonių, turinčių gerai išlavintą motoriką, greitą reakciją ir erdvinį mąstymą. Tačiau pažadai dėl „saugios tarnybos“ drono operatoriaus rolėje negarantuoja, kad karys nebus perkeltas į kitą padalinį.
Verbavimo praktika plinta ir užsienyje. Remiantis „Bloomberg“ tyrimų duomenimis, Rusijos emisarai naudojo „Arma 3“ ir „Discord“ serverius, siekdami pritraukti jaunus žaidėjus iš Pietų Afrikos Respublikos, žadėdami darbą dronų operatoriais – po ko verbuotieji atsidurdavo karo veiksmų zonoje Ukrainoje.
Pavojingiausias aspektas tapo žaidimų platformų ir žinučių programų naudojimas sabotažinei veiklai. Rusijos specialiosios tarnybos verbuoja paauglius per „Discord“, „Roblox“, „Minecraft“ ir „Telegram“, naudodamosi žaidybinėmis „užduotimis“ ir uždarbio pažadais.
Šiuolaikinė dezinformacija taip pat aktyviai pasinaudoja žaidimų pramonės pasiekimais. „Arma 3“ vaizdinis realizmas nuolat tampa melagingų „kovos veiksmų kadrų“ šaltiniu. Naktinių apšaudymų, oro gynybos veiksmų ar dronų numušimo įrašai sąmoningai pabloginami ir pateikiami kaip tikri vaizdo įrašai iš Ukrainos, Sirijos, Irako ar Gazos ruožo. Kartais tokie fragmentai netgi patenka į televizijos naujienų laidas.
Dar prieš du dešimtmečius vaizdo žaidimai ir karas atrodė kaip pasauliai su aiškia riba. Ji niekur nedingo – mirtį žaidime galima atšaukti paspaudus mygtuką, o realiame mūšio lauke – ne, tačiau technologijos ir įgūdžiai abiejose ribos pusėse vis labiau artėja. Žaidimų varikliai moko karius, žaidimų pulteliai valdo techniką, o „Discord“ tampa tuo pačiu metu ir pomėgių klubu, ir informacijos nutekėjimo šaltiniu, ir verbavimo aikštele. Klausimas jau nebe tas, ar vaizdo žaidimai daro įtaką šiuolaikiniam karui – o tas, kiek sunku bus ateityje atskirti šiuos du pasaulius, rašo mezha.ua.

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App StoreGoogle Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2026 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.