Į istoriją patekęs įvykis atsitiko palyginti gūdžiais 2005 metais. Tuomet žaidimų pasaulyje karaliavo „World of Warcraft“ – žaidimas, kurį kasdien žaisdavo daugiau nei du milijonai žmonių visame pasaulyje (o vėlesniais metais šis skaičius buvo išaugęs ir iki 12 milijonų). Vos išleistas žaidimas tapo dideliu hitu, o jį sukūrusi kompanija „Blizzard Entertainment“ pajuto atradusi aukso gyslą. Žmonės įmonei mokėjo pinigus vien už žaidimo paskyros buvimą aktyvia. Tereikėjo rasti būdų užlaikyti žaidėjus kuo ilgiau. Geriausiai tam tiko vis nauji tyrinėjimams atveriami pasauliai.
2005 m. spalio 13 dieną buvo išleistas žaidimo papildymas, atvėręs kelią į Zul‘Gurubo zoną, kuriama buvo galima rasti stiprų oponentą: Hakkarą Sielalupys (angl. Hakkar the Soulflyer). Didžiulė skraidanti gyvatė buvo sugalvota kaip sukurta įveikiamas oponentas.
Nelauktai įsisiautėjo chaosas
Patys aktyviausi žaidėjai norėjo stiprių, jų jėgas atitinkančių iššūkių. Be didelio gyvybės taškų skaičiaus Hakarui buvo priskirtas ypatingas žalą darantis įgūdis – „Užkrėstas kraujas“( angl. Corrupted Blood). Nukentėjęs nuo tokios gyvatės savybės, žaidėjas pradėdavo reguliariai prarasti gyvybės taškus, nuo ko galėdavo net mirti.

Vaidmenų žaidimuose panašūs ypatingieji įgūdžiai aptinkami jau daugelį metų. Tik šįsyk viskas buvo kiek kitaip. „Užkrėstas kraujas“ buvo ne šiaip nuodai, apninkantys tik tą, kuris susidūrė su baisiuoju monstru.
Nuo susirgimo nepadėjo jokie stebuklingi eliksyrai. Be to, tai buvo virusas – pastarasis galėjo plisti nuo vieno žaidėjo prie kito, užteko būti netoli vienas kito. Plitimo potencialas buvo didelis, nes pabaisą žaidime atakuodavo dešimtys ar net šimtai kovotojų. Kiekvienas stengdavosi smogti gyviui. Užtekdavo vos vieno užkrėstojo, kad greit susirgtų kone visi dalyvaujantys puolime. Pasklidęs užkratas iškart imdavo silpninti puolančiųjų gretas.
Viskas veikė pagal planą – išskyrus vieną dalyką, užkratas neturėjo paplisti už Hakkaro gyvenamosios teritorijos ribų. Tačiau Užkrėstasis kraujas ištrūko, įsisuko į didžiuosius miestus, kuriuose rinkosi tiek žaidimo veteranai, tiek pradedantieji. Naujokai turėdavo nedaug gyvybės taškų, todėl užkratas kone akimirksniu nužudydavo. Miestai tapo vaiduokliais.
Žaidėjų bendruomenė nustojo žaisti įprastą žaidimą. Daugelio personažus mirtis ištikdavo labai greitai. Kiti būdavo sužeisti ir nebegalėdavo vykdyti užduočių.
Ištikimiausi žaidimo fanai bandė kurti savotiško karantino zonas už miestų. Žaidimo kūrėjai bandė įvesti karantiną labiausiai paveiktose teritorijose – bet virusas vis plito. Sergantieji žaidėjų personažai galėdavo išsijungti iš žaidimo, bet kai kitą kartą prisijungdavo – jį, sergantį, vėl įkeldavo į prieš tai buvusią vietą. Taip epidemija prasidėdavo iš naujo.
Viską komplikavo vienintelė klaida
Po daugelio metų prisimindamas buvusią krizę, programinės įrangos inžinierius Collin Murray, portalui „PC Gamer“ sakė, kad „Užkrėstas kraujas“ buvo neišvengiamas – nes žaidimo kūrėjai paliko didelę klaidą, leidusią virusui nevaldomai išplisti.
Žaidėjas kovoje galėdavo turėti pagalbininką – naminį gyvūnėlį ar panašiai. Tokį pagalbininką buvo galima išsikviesti bet kada – sistema veikė be priekaištų. Pašalinti jį iš žaidimo buvo galima bet kuriuo metu.
Tačiau išleidžiant naująjį papildymą, atšaukimo momentas buvo pražiūrėtas. Augintinis galėjo užsikrėsti virusu, bet nepersirgdavo iki galo, jei būdavo patraukiamas iš kovos. Tad vos tik jis patekdavo į žaidimo pasaulį kitąkart, virusas iškart paplisdavo aplinkui.
Įprastas „World of Warcraft“ žaidimo gyvenimas buvo sutrikdytas. Vieniems tai buvo tragedija, kitiems – būdas paerzinti kitus žaidėjus. Buvo dar ir trečioji kategorija, apie kurią niekas žaidžiančiųjų nežinojo. Tarp žaidėjų buvo ir mokslininkų, kurie į prasidėjusią sumaištį pažvelgė kitu kampu.
Žaidimuose slypi tyrimų medžiaga
Aukštuosius mokslus studijuojantys jauni specialistai – tuomet dar būsimasis epidemiologijos mokslų daktaras Ericas Lofgrenas ir biologė matematikė Nina Fefferman – laisvalaikiu žaisdavo „World of Warcraft“. Jiems tai buvo pirmasis realiu laiku vykstančios ligos protrūkio stebėjimas.
Pridėję savo mokslo srityse įgytas žinias, jiedu 2007 metais parašė mokslinį straipsnį respektabiliame medicinos žurnale „The Lancet“. Taip pirmą kartą kompiuteriniame žaidime įvykusi epidemija tapo mokslą sudominusiu dalyku.
Vienas pagrindinių ligos išplitimo už numatytų ribų faktorius buvo žmogiškasis veiksnys. Nors nuodingoji gyvatė Hakkanas buvo prieinama tik stipriems žaidėjams, jos sukeltas susirgimas atimdavo tik nedidelį kiekį gyvybės taškų – tad žaidėjai nekreipė dėmesio į užkrečiamumo faktą. Vis dar sirgdami jie persikeldavo į kitus žaidimo regionus.
Masiškais „miestų žudikais“ tapdavo susirgę liga be akivaizdžių simptomų. Įprastus sergančiuosius personažus išduodavo reguliariai iš jų trykštantis kraujas – tačiau taip sirgo ne visi. Žaidime veikė tvarką ir žaidimo eigą palaikantys kompiuterio valdomi nežaidėjų (angl. non playing character, NPC) personažai: įvairūs amatininkai, užduočių skyrėjai, pardavėjai.
Jie, kaip svarbi žaidimo dalis, negalėjo būti nužudyti – nes jų netekimas būtų neleidęs žaidimui veikti sklandžia eiga. Tad nors jie nemirdavo, užsikrėtęs žaidėjas galėjo tokiam herojui perduoti ligą. Taip atsirasdavo besimptomis sergantysis, nuo kurio užsikrėsdavo, visi kas tik prie jo prieidavo. Žaidėjai ėmė vengti esminių žaidimo elementų – nes nežinojo, ar jiems saugu šalia jų.
Analizuoti galima buvo tikrų žmonių reakciją – nes buvo galima skaityti gyvai reiškiamas emocijas, vertinti priimtą sprendimą mesti žaidimą ar skundus interneto forumuose. Visa tai buvo įvertinta kaip traumuojanti patirtis.

123rf nuotr.
Protrūkis nutraukęs įprastus santykius paveikdavo žaidėjus psichologiškai. Net jei suprantame, kad tai tik žaidimas, reguliariai tam skirdami savo laiką, žaidėjai bendrauja vieni su kitais. Taip atsiranda bendri interesai vykdyti užduotis drauge. Galima bendrauti realiu laiku. Visa tai požymiai į skaitmeninę draugystę bei bendruomeniškumą.
Žaidime buvo ir tokių veikėjų, kurie specialiai užsikrėsdavo ir vėliau bandydavo užkrėsti kuo daugiau personažų. Pradžioje taikydavosi į didžiuosius miestus, kur daug žaidėjų, o vėliau – ir į karantino teritorijas, kur bėgdavo norintieji neužsikrėsti.
Tokius ligos plitimo atvejus reikia vertinti rimtai, nes ir realiame pasaulyje pilna neracionalių žmonių.
Rašydami straipsnį, autoriai atkreipė dėmesį, kad vertinant realius ligų atvejus, reikia nepamiršti pagalvoti apie esančius greta mūsų, bet negalinčius pasiskųsti. Tai – augintiniai, kurie dažnam artimi kaip šeimos nariai. Mylimi, globojami, bet gali apsikrėsti ligomis. O galbūt ligų nešiotojai.
Išvadose skelbiama, kad toks ligų simuliavimas gali būti daug tikslesnis, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio. Žmonės žaidime elgiasi panašiai kaip elgtųsi realiose situacijos. Labiausiai atsižvelgiama į tai ką jie gaus – ar kaip bus nubausti.
Pamokos, kurias turime įsisavinti
Kompiuteriniame žaidime pasirodžiusį žmonių elgesį galima atpažinti ir COVID-19 pandemijoje. Dalis žmonių, netikinčių liga arba manančių, kad jiems ji nepavojinga, sąmoningai nesilaiko numatytų saugumo priemonių.
Teritorijų karantinavimas susidūrė su ne vienu atveju, kai žmonės bandė iš jų ištrūkti. Vieniems svarbiausia buvo jų reikalai ir jie manė neturį laiko karantinui, kiti net jausdami simptomus, bandė maskuotis ir bėgti į ligos nepaveiktas teritorijas.
Kai kurioms vyriausybėms šiomis dienomis sekasi ne ką geriau, nei „Blizzard“ anuomet. Pandemijos nepavyksta užgesinti kliaunantis vien sveiku žmonių protu.
„Socialinės distancijos laikymasis padėjo sulėtinti epidemiją, tačiau taip jos nesustabdysime. Tai, ką dabar darome – tai bandome nusipirkti papildomo laiko, per kurį galėsime padidinti ligoninių pajėgumus, taip pat suteikti daugiau laiko tyrinėtojams, ieškantiems skiepų arba gydymo“, – taip situciją komentuoja dabar jau Vašingtono valstijos universitete dirbantis E.Lofgrenas.
„World of Warcraft“ pandemiją išsprendė sunkiuoju būdu: teko daryti programinius pakeitimus, kuriais buvo atšaukta galimybė kuo nors užkrėsti augintinius. Liga galėjo veikti tik konkrečiam regionui skirtame serveryje, o viską įdiegti pavyko tik perkrovus visus žaidimo serverius.
Savojo gyvenimo neperkrausime. Realiu laiku žaidžiami žaidimai gali padėti suprasti, kokius būdus atsiradusioms kliūtims įveikti renkasi žmonės, tai gali būti būdas padėsiantis priimti efektyviau veiksiančius sprendimus. Be to, ne visi žmonės elgiasi atsakingai – tad kliautis, kad tai pasikeis, dar naiviau nei tikėtis, kad niekas niekada nepasikeis.
