Modelį, pavadintą „GameNGen“, sukūrė Dani Valevskis iš „Google Research“ ir kolegos. Pasak tyrimo dokumento, DI sukurtą „Doom“ įmanoma žaisti iki 20 sekundžių, išlaikant visas originalo savybes – pavyzdžiui, žaidimo rezultato taškus, amuniciją ir žemėlapių išdėstymą. Žaidėjai visiškai įprastai gali pulti priešus, atidarinėti duris ir sąveikauti su aplinka.
Deja, praėjus minėtam laikotarpiui, modeliui pradeda trūkti atminties ir žaidimas žlunga.
Originalusis „Doom“ žaidimas buvo išleistas 1993 m. ir nuo to laiko tapo populiariu kompiuterių mokslo projektų objektu, įskaitant bandymus paleisti jį neįprastoje ir ribotoje techninėje įrangoje – pavyzdžiui, skrudintuvuose, bėgimo takeliuose ir kavos aparatuose.
Tačiau visais šiais atvejais techninėje įrangoje tiesiog veikia originalus žaidimo kodas. „GameNGen“ veikia iš esmės kitaip: dirbtinis intelektas stebėdamas išmoko atkurti žaidimą nematydamas jokio jo programinio kodo.
Pirmiausia tyrėjai sukūrė dirbtinio intelekto modelį, kuris išmoko sąveikauti su „Doom“ kaip žmogus. Tada šiam modeliui buvo pavesta žaisti žaidimą vėl ir vėl, o antrasis dirbtinio intelekto modelis, pagrįstas „Stable Difusion“ vaizdų generatoriumi, mokėsi, kaip šimtai milijonų įvesties duomenų lemia žaidimo būsenos pokyčius.
Tada antrasis modelis iš esmės tapo žaidimo kopija, kurios visos žinios, taisyklės ir nurodymai iš originalaus kodo buvo užkoduoti dirbtinių neuronų tinkle, jo paties architektūroje.
„GameNGen“ kūrėjai savo straipsnyje teigia, kad tai yra koncepcijos įrodymas, jog žaidimus gali būti pagrįsti ne tik programinio kodo eilutėmis, bet ir neuronų tinklas. Jie teigia, kad žaidimus būtų galima kurti pagal tekstinių aprašymus ar koncepcinius piešinius – todėl jų gamyba būtų pigesnė nei naudojant programuotojus žmones.
Andrew Rogoyskis iš Sario universiteto (Jungtinė Karalystė) sako, kad idėja priversti neuroninį tinklą haliucinuoti žaidimo aplinką ir žmogaus sąveiką su ja yra įdomus žingsnis į priekį – tačiau jis nepakeis žmonių, kuriančių žaidimus.
„Nemanau, kad tai šių žaidimų studijų pabaiga. Manau, kad žaidimų studijos turi vaizduotės, įgūdžių iš tikrųjų kurti šiuos pasaulius, suprasti žaidimo procesą, įsitraukimą, suprasti, kaip mus įtraukti į istoriją. Tai ne tik veržlės ir varžtai, bitai ir baitai, – sako jis. – Yra kažkas labai žmogiško, kai kuriama įtraukianti patirtis, kuria mes, žmonės, mėgaujamės ir kuri šiuo metu ar artimiausioje ateityje daugiausia ateis iš kitų žmonių.“
Tyrimas paskelbtas išankstinių publikacijų serveryje „arXiv“.
Parengta pagal „New Scientist“.