Kompiuterinius žaidimus kuriantis italas: sėkmė gimsta tarp nuobodybės ir frustracijos, neprarandant ryžto

Kompiuteriniai žaidimai padeda atsipalaiduoti ir studentui, ir ilgamečiui darbuotojui. Tik vieni įtraukia taip, kad prarandama elementari laiko nuovoka, o kiti užmirštami įveikus vos keletą lygių. Sėkmingo žaidimo elementai slypi taisyklėse, kurias žinant, galima bandyti įgyvendinti savo žaidimo idėją.

 Žaidėjai yra reikli auditorija – jiems visuomet reikės žaidimų atnaujinimų ar funkcijų gerinimo.<br> 123rf nuotr.
 Žaidėjai yra reikli auditorija – jiems visuomet reikės žaidimų atnaujinimų ar funkcijų gerinimo.<br> 123rf nuotr.
 Andrea Zampedri yra kompanijoje „Nordcurrent“ dirbantis žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris.<br> „Nordcurrent“ nuotr.
 Andrea Zampedri yra kompanijoje „Nordcurrent“ dirbantis žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris.<br> „Nordcurrent“ nuotr.
Daugiau nuotraukų (2)

Andrea Zampedri

Jul 26, 2022, 12:26 PM

Kodėl vieni žaidimai smagesni už kitus

Iš pažiūros žaisti galime ir šachmatais, ir medinėmis kaladėlėmis. Tik skirtumas tarp šių žaidimų yra tame, kad vienas turi taisykles ir siektinus rezultatus, o kitas yra tiesiog žaislas. Taisyklės yra būtina sąlyga kuriant žaidimą, jos nusako ir padeda užrašyti žaidimo mechaniką, eigą. Pastaroji diktuoja vartotojui veiksmus, kurie ateityje padeda pasiekti tikslus. Tokiu atveju žaidimas tampa smagus.

Laikoma, kad smagumas (angl. fun) yra tokia psichologinė reakcija, kurią sukelia noras mokytis. Per lengvos užduotys ilgainiui tampa nuoboduliu, per sunkios – sukelia nerimą ar frustraciją. Pakankamai sudėtingi, tačiau įveikiami iššūkiai skatina norą mokytis toliau, padaro procesą smagiu. Vengrų mokslininkas Mihaly Csikszentmihalyi dar 1970 m. sukūrė teoriją apie gebėjimą išsilaikyti tarp nuobodulio ir nerimo, ir pavadino ją „Flow“ (liet. tekėjimas) . Nors ją galima pritaikyti daugelyje gyvenimiškų situacijų, žaidimų kūrimo kontekste ji sutinkama kuriant žaidimo progreso sistemas, lygius, priešų ar kovų dizainą. Įsitraukimas, „Flow“ teorijoje vadinamas „buvimu zonoje“, įvyksta tada, kai žaidėjui suteikiamas iššūkis (priešų skaičius, atakos greitis ir kt.) atitinka jo turimus įgūdžius (strategiją, reakcijos laiką ir pan.).

Kaip sukurti sėkmingą žaidimą?

Matyt, daugelis žaidimo dizainerių pritartų, kad gero žaidimo sėkmę įspėti sudėtinga – kaip ir suprasti ar išmatuoti nuobodulio-frustracijos ribas. Tačiau yra viena taisyklė, kuri padeda įvertinti ar žaidėjas gerai leidžia laiką. Tik besimokantis ir tobulėjantis vartotojas yra įsitraukęs į žaidimą ir motyvuotas jį tęsti. Kūrimo procese reikia nuolatos užduoti sau klausimus dėl mokymosi. Ar vartotojui suteikiamas pakankamas kiekis informacijos progresuoti ir ar tos informacijos kiekis nėra varginančiai didelis?

Žinoma, svarbios ir kitos taisyklės bei sėkmingo žaidimo kūrimo tendencijos. Dar tik pradedant rekomenduotina išsigryninti visą žaidimo koncepciją. Galvojant apie pradinę idėją, itin svarbu atliepti šiuolaikinio žmogaus pomėgių tendencijas bei kultūrines aktualijas. Kita dedamoji yra sklandus veikimas bei patrauklus dizainas. Savaime suprantama, kad neveikiančio žaidimo žaisti net neįmanoma. Bet kokie nesklandumai žaidime gali nulemti nemalonią vartotojo patirtį, kuri lems konkurentų pasirinkimą. Geras dizainas padeda „susirinkti“ gerus atsiliepimus, įvertinimus bei rekomendacijas.

Planuojant žaidimo viešinimą, itin svarbų aspektą lemia tikslinės grupės parinkimas, rinkodara bei išleidimo laikas. Tikslinės grupės supratimas palengvins ir kūrimo procesą. Taip bus galima orientuotis į skirtingas žaidimo rūšis, žaidėjų kultūrą ar pomėgius.

Žaidėjai yra reikli auditorija – jiems visuomet reikės žaidimų atnaujinimų ar funkcijų gerinimo. Net ir žinant visas taisykles, reikia nepamiršti, kad žaidimų kūrimas – tarsi plaukiojimas laivu, kuris dar tik statomas. Tai neatskiriama sėkmės dalis. Mūsų kuriami produktai – žaidimai – vartojami visame pasaulyje, tad konkurencinis laukas – milžiniškas. „Nordcurrent“ studija yra lyderiaujanti žaidimų kūrėja ir leidėja Lietuvoje, tad ir jie savo sukurtų žaidimų kokybę lygina su tarptautinėmis bendrovėmis ir savimi pačiais. Tai padeda nuolat ieškoti būdų, kaip nustebinti savo auditoriją ir užtikrinti, kad žaidimai būtų smagūs.

Stereotipai rinkoje kliudo pradėti

Garantuotina, kad daugelis žaidėjų yra svarstę sukurti savo žaidimą, tačiau drįsta tik nedidelė dalis. Visuomenėje per dažnai nuvertinamas smagumo faktorius, kuris taip glaudžiai siejamas su žaidimais. Lietuvoje, Italijoje ir bendrai visame pasaulyje žaidimai vis dar asocijuojami su vaikiškumu. Ne išimtis ir žaidimų kūrėjo profesija.

Pasaulyje žaidimų industrija yra auganti bene sparčiausiai, tačiau kuo šalis mažesnė, tuo sunkiau suvokti šio augimo reikšmingumą. Mažai tikėtina, kad į vaikų išsilavinimą investuojantys tėvai sutiks finansuoti žaidimų kūrėjo profesijos pasirinkimą. Manau, žaidimų kūrimas nėra priimamas kaip profesija – lygiai taip pat, kaip anksčiau buvo galvojama apie menininkus. Visuomenėje buvo tikima, kad tapytojas galų gale atsidurs po tiltu prašydamas poros eurų duonai. Tad pradėti kurti reikia drąsos, o tęsiant – užsispyrimo.

Andrea Zampedri yra kompanijoje „Nordcurrent“ dirbantis žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris.

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.