Žvelgiant į 2025-uosius, ambicijos neatvėso: ar lietuviški žaidimai užkariaus pasaulį?

2025 m. kovo 14 d. 11:35
Nors žaidimų sektorius jau atvėso po pandeminių rekordų, kūrėjai nenuleidžia rankų – Lietuvoje įsikūrusios studijos ruošiasi įspūdingiems projektams. O žaidėjų lūkesčiai tampa vis didesni: laukia labiau įtraukiančių istorijų, šviežesnės grafikos ir naujų technologinių sprendimų. Be to, rinkoje vis garsiau kalbama apie šiemet pradedamą prekiauti atnaujintą „Nintendo Switch“ bei „Steam Deck 2“, o neseniai pasirodžiusi „PlayStation 5 Pro“ taip pat kaitina kūrėjų entuziazmą. Lietuvos žaidimų rinkos atstovai teigia, kad kūrėjams tai yra puiki proga parodyti, jog Lietuvoje gimsta ne tik mažos idėjos, bet ir pasauliniai hitai, rašoma pranešime žiniasklaidai.
Daugiau nuotraukų (1)
Bendra augimo trajektorija neblėsta
Nors pastaraisiais metais žaidimų sektoriuje nebuvo matyti tokių ryškių augimo rekordų kaip pandemijos įkarštyje, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos projektų vadovas Ričardas Jaščemskas prognozuoja nuosaikų, tačiau tvarų sektoriaus atsigavimą. Jo manymu, rinkos korekcija jau eina į pabaigą, o kūrėjai aktyviai ieško būdų, kaip pasiekti platesnes auditorijas tiek Lietuvoje, tiek užsienyje.
„Praėję keleri metai buvo tarsi korekcija po staigaus šuolio. Dabar, po 2023–2024 m. nuosmukio, laukiame stabilesnio kilimo. Sparčiai daugėja kūrėjų, kurie investuoja į naujų nišų žaidimus, tikėdamiesi pasiekti tarptautinę auditoriją“, – sako jis.
Nors atnaujintas „Nintendo Switch“ jau pristatytas ir šiemet tikrai pasieks parduotuves, kiti žaidimų gigantai taip pat nestokoja naujienų. Pasak mobiliųjų žaidimų studijos „Estoty Vilnius“ vykdomojo direktoriaus Arnoldo Žvinio, šie įrenginių atnaujinimai neretai sugrąžina net ir tuos žaidėjus, kurie kurį laiką buvo atitolę nuo virtualaus pasaulio.
„Kai „Nintendo“, „PlayStation“ ar kiti žaidimų gigantai pristato naujas konsolių versijas, vartotojų susidomėjimas šokteli dar labiau. Tai efektas, kuris pastebimas su ankstesnių kartų platformomis – nauji įrenginiai dažnai sugrąžina vartotojus, kurie seniau žaidė, bet buvo apleidę šią veiklą“, – teigia A. Žvinys.
Naujos platformos – galimybė dar vienam šuoliui Kalbos apie jau pristatytą atnaujintą „Nintendo Switch“, kuris šiemet pasirodys prekyboje, ar neseniai pasirodžiusį „PlayStation 5 Pro“, gerokai kaitina kūrėjų lūkesčius. R. Jaščemskas sako, kad, vos pasigirdus kalbų apie naują konsolės modelį, dalis kūrėjų ima svarstyti, kaip savo projektus pritaikyti būtent šiam įrenginiui.
„Šiandien ir mažosios studijos sugeba iškart adaptuoti žaidimus kelioms konsolėms, tačiau tai, be abejo, reikalauja aukštesnių kūrimo kompetencijų, žinių bei investicijų, todėl įprastai tokį kelią renkasi šiek tiek daugiau patirties turinčios įmonės. Studijos turi išmanyti platformos techninius reikalavimus, suderinti leidybos sąlygas su gamintojais, todėl procesas nėra paprastas, bet investicijos atsiperka, jei pataikoma į tinkamą auditoriją“, – pabrėžia R. Jaščemskas.
Pasak A. Žvinio, naujos kartos įrenginių pasirodymas ne tik išjudina pačią žaidėjų bazę, bet ir atkreipia leidėjų bei investuotojų dėmesį – ankstyvąją stadiją pasiekę žaidimai gali būti pastebėti gerokai greičiau.
„Pasirodžius naujam įrenginiui ar legendiniam žaidimui, žaidėjai juos griebia kaip karštas bandeles. Ne tik naujos konsolės, bet ir tokie laukiami žaidimai kaip „GTA 6“ („GTA 5“ pasirodė 2013 m.) pritraukia tą pačią auditoriją, kuri augo su ankstesnėmis versijomis. Tai sukuria tokį efektą, kai atgimsta senų žaidėjų susidomėjimas ir jie bent trumpam sugrįžta į aktyvų žaidimų pasaulį“, – pranašumus vardija A. Žvinys.
Žaidėjų lūkesčiai auga
Šiuolaikinis žaidėjas neapsiriboja vien trumpalaike pramoga – jis ieško ilgesnės, prasmingesnės žaidimo patirties. R. Jaščemskas pastebi, kad vartotojai kaip niekad anksčiau domisi istorijomis, įtraukiančiais personažais, o tai reiškia didesnį komandos indėlį į naratyvą. Dėl to auga ir kūrėjų komandos, nes reikia daugiau specialistų, atsakingų už istorijos pasakojimą, dizainą ir technologinius sprendimus.
A. Žvinys įžvelgia rinkos persisotinimą paprastais, lengvai perprantamais (hyper casual) žaidimais, todėl studijoms tenka kurti kompleksiškesnius produktus, kurie reikalauja didesnio biudžeto, tačiau dažnai ir užtikrina geresnę grąžą.
Hyper casual žaidimai buvo itin populiarūs, tačiau rinka jais persisotino – kurti jų tiesiog neapsimoka, nes pritraukti žaidėją kainuoja daugiau, nei gaunama pajamų. Todėl dabar vis dažniau kalbama apie hybrid casual žanrą – tai žaidimai su įtraukiančiomis istorijomis, didesne menine verte, o tam reikia aukštesnio lygio dizaino, daugiau investicijų. Kai užsikeliame kartelę, didėja ir kūrėjų atsakomybė, bet rezultatų ilgainiui tikimasi geresnių“, – rinkos tendencijas atskleidžia ekspertas.
DI: daug vilčių, bet dar anksti?
Dirbtinio intelekto (DI) technologijos – viena karščiausių diskusijų temų žaidimų sektoriuje, tačiau, anot specialistų, proveržis dar tik bręsta. Kūrėjai tikisi, kad būtent DI ateityje paspartins įvairius kūrybos procesus: turinio generavimą, žaidimų dizaino detales ar išmanesnę rinkodarą.
„Atrodo, nebeliko nekalbančių apie DI, bet dar nėra tos stebuklingos formulės. Mes kartais pasinaudojame DI – nuo žaidimo dizainerio iki programuotojo, tačiau nauda kol kas nėra revoliucinė. Prototipo DI juk nesukuria. Vis dėlto, jei netolimoje ateityje tai išsivystys iki stipresnio darbo srautų automatizavimo, laimės tie, kurie bus labiausiai pasiruošę tuo pasinaudoti“, – pabrėžia A. Žvinys.
R. Jaščemskas priduria, kad pirmieji stiprūs DI pagrindu sukurti žaidimai galėtų pradėti atsirasti būtent 2025-aisiais.
„Šiemet vyksta daug eksperimentų – tikėtina, kad netrukus pamatysime pirmus sėkmingus pavyzdžius, kaip DI leidžia greičiau kurti siužetą, dailės ar kitus elementus. Ilgainiui tai taps standartine praktika, bet laimės greičiausi“, – prognozuoja LŽKA atstovas.
Talentų poreikis nemažėja Nors žaidimų rinka ima augti nuosaikiau ir tvariau, įmonėms vis dar sunkiai sekasi surasti patyrusių profesionalų. A. Žvinys atkreipia dėmesį, kad be kvalifikuotų žaidimų kūrėjų komandos nepavyksta pasiūlyti konkurencingų produktų – tam reikia patirties įvairiose srityse, nuo programavimo iki dizaino.
„Nuolat ieškome vyresniųjų programuotojų, game dizainerių, animatorių, vfx kūrėjų – tai sritys, kur be patyrusių specialistų prisilietimo šiandien sunku sukurti konkurencingą produktą. Turime savo mokomąsias iniciatyvas, pavyzdžiui, „Estoty School“, bet, norint brandesnių rezultatų, reikia laiko. Taip pat gana sėkmingai pritraukiame užsienio specialistų“, – sako A. Žvinys.
O R. Jaščemskas pabrėžia, kad durys dažniau atveriamos ir pradedantiems kūrėjams, nes Lietuvoje veikiantis žaidimų akceleratorius padeda komandoms įgyti finansinių ir mokymosi išteklių, kurie anksčiau buvo sunkiau pasiekiami.
„Tai didelis postūmis pradedančioms studijoms, kurios gali gauti finansinę injekciją, mokymus ir kontaktus su potencialiais leidėjais. Jei modelis pasiteisins, reikėtų tikėtis daugiau tokių galimybių, o tai tiesiogiai skatins ir specialistus ateiti į rinką“, – teigia pašnekovas.
Tvarios ambicijos 2025-iesiems
Nepaisydami užsitęsusios rinkos korekcijos laikotarpio, Lietuvos kūrėjai nusiteikę optimistiškai ir tikisi, kad ateinantys metai atvers naujas galimybes, ypač jei žaidimai sėkmingai pritaikys DI technologijas ar pasirodys naujose platformose. R. Jaščemskas pabrėžia, kad išgyventą krizę derėtų laikyti sveika stabilizacija, o ne ilgalaikiu nuosmukiu.
„Kritimas, kurį stebėjome po pandeminio bumo, nėra nuosmukis, o labiau sveika stabilizacija. Žiūrint pasauliniu mastu, žaidėjų skaičius auga, investuotojai stebi sektorių ir ieško išskirtinių idėjų. Jei mokėsime tai pasiūlyti, sėkmės istorijų turėtų būti ir daugiau“, – teigia jis.
A. Žvinys priduria, kad Lietuvoje mato ir didelį kūrėjų optimizmą, ir dideles jų ambicijas – atsiranda vis daugiau naujų komandų ir pavienių kūrėjų, ieškoma ne tik techninių, bet ir kūrybinių talentų, o tikslas – sukurti tarptautiniu mastu pripažįstamus projektus.
„Dalis įmonių didina komandas, ieško ne tik techninių, bet ir kūrybinių žmonių. Jei 2025 m. pavyks išleisti pasaulinio lygio projektų, tai pakels visos Lietuvos žaidimų kūrėjų reputaciją, pritrauks naujų investicijų bei specialistų“, – mano A. Žvinys.
Anot jo, patirtis rodo, kad Lietuvos žaidimų sektoriuje trūksta gamedev verslo specialistų, turinčių patirties išpopuliarinti žaidimus ir sudaryti tvarų verslo modelį.
„Mes mielai padėtume jaunoms komandoms vystytis tiek mobile, tiek VR srityse, nes čia mūsų organizacija turi geros patirties. O jei atsirastų perspektyvių kūrėjų PC segmente, mielai svarstytume galimybes bendradarbiauti ir su jais“, – apibendrina jis.

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App StoreGoogle Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2025 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.