Praėjusiais metais studija kartu su vietos partneriais Kinijoje išleido du savo žaidimus. Šiandien bendrovė veiklą rinkoje plečia toliau – neseniai išleistas dar vienas žaidimas šiuo metu testuojamas, o Kinijai pritaikytame portfelyje jau numatyta bent penkių žaidimų linija.
Šioje rinkoje jau pristatyti tokie bendrovės žaidimai kaip „Raptor Evolution“, „Mars Survivor“ ir „My Cult“, o netrukus pasirodys „Idle Breaker“, „West Escape“ bei „Frost World“. Pastarasis neseniai pripažintas geriausiu mobiliuoju žaidimu apdovanojimuose „LT Game Awards 2025“ ir jau buvo parsisiųstas daugiau kaip 12 mln. kartų.
Artimiausiu metu Kinijoje turėtų pasirodyti ir pirmasis partnerių iš Ukrainos sukurtas žaidimas, taip pat baigiamos derinti sutarties sąlygos dėl dar vieno išorinio projekto.
Susiję straipsniai
„Tai yra signalas kitiems kūrėjams, kad patys tikime šia rinka ir joje sukurta infrastruktūra. Į Kiniją perkeliame visą savo žaidimų, kurie tinkami Kinijai, portfelį, todėl matome galimybių padėti ir kitiems kūrėjams, norintiems ten išleisti savo žaidimus“, – teigia įmonės vykdomasis direktorius Arnoldas Žvinys.
Pasiruošimas truko kelerius metus
Jis pasakoja, kad susidomėjimas Kinijos rinka kilo ieškant naujų augimo galimybių jau išleistiems studijos žaidimams.
„Ši rinka man siejosi su didele ambicija. Ieškojau, kaip gauti papildomos vertės iš jau išleistų mūsų bendrovės žaidimų. Dalį jų kartu su lenkų partneriais paleidome „Nintendo Switch“, „PlayStation“, „Xbox“ ir kitose platformose. Kinijoje sėkmingai veikia didieji žaidimų kūrėjai iš Vakarų šalių. Mažesnėms kokybiškus produktus kuriančioms studijoms, kurios neturi daug resursų papildomiems testavimams, ši rinka iki šiol buvo praktiškai sunkiai įžengiama teritorija – žinome labai mažai tokių kūrėjų, kuriems joje pavyko sėkmingai įsitvirtinti“, – patirtimi dalinasi A. Žvinys.
„Estoty Vilnius“ pasirengimas žengimui į šią rinką užtruko keletą metų – per šį laiką nuosekliai parengta visa reikalinga vietinė infrastruktūra: nuo teisinių dalykų iki kūrėjų, testavimo bei vartotojų pritraukimo partnerių tinklo.
Pirmieji du bendrovės išleisti žaidimai pajamas pradėjo generuoti dar metų pabaigoje. Vienas jų vien Kinijoje uždirba beveik tiek pat kiek likusiose pasaulio rinkose kartu sudėjus.
„Monetizacija čia vykdoma keliais būdais – per reklamą, in-app pirkimus ir mikrotransakcijas. Skirtinguose žaidimuose ir platformose taikomi skirtingi modeliai, todėl pajamų struktūra skiriasi, tačiau tai leidžia diversifikuoti pajamų srautus ir padidinti bendrą uždarbio potencialą“, – pastebi A. Žvinys.
Neužtenka tiesiog išleisti žaidimą
Pasak A. Žvinio, viena didžiausių klaidų būtų manyti, kad Kinijoje pakanka išversti žaidimą į vietinę kalbą ir jį paleisti. „Kinijos žaidėjų įpročiai gerokai skiriasi nuo europiečių ar amerikiečių. Jie vartoja daugiau turinio, turi savitus lūkesčius. Pavyzdžiui, vietiniai vartotojai tikisi itin detalių instrukcijų vos įsijungę žaidimą, o pirmojo pirkimo paketai čia siūlomi už simbolinę kainą siekiant ne tik gauti greitų pajamų, bet ir padėti vartotojams atlikti pirmąjį mokėjimą. Kai žaidėjas atlieka pirmą pirkimą, padidėja tikimybė, kad jis pirks ir ateityje.
Dėl šios priežasties lokalizuotos žaidimo versijos dažnai gerokai skiriasi nuo originalo. Svarbu ne tik kalbinė, bet ir pilna lokalizacija – reikia suprasti techninius bei kultūrinius niuansus. Rinka turi savitą vizualinį bei turinio stilių, todėl žaidimus tenka adaptuoti remiantis vietinėmis tendencijomis. Be vietinių partnerių tai padaryti būtų sudėtinga“, – akcentuoja jis.
Papildomų iššūkių, A. Žvinio teigimu, kelia ir pati rinkos ekosistema: „Joje dominuoja kelios pagrindinės platformos, o iš viso mums žinomų yra apie dešimt. Šiuo metu daugiausia orientuojamės į dvi – „WeChat“ ir „Douyin“, kur žaidimai žaidžiami tiesiogiai platformoje ir nėra atsisiunčiami į įrenginius, tačiau eilėje laukia ir kitos platformos.“
Dar vienas iššūkis – itin greitai atsirandančios vakarietiškų žaidimų kopijos. Kaip pasakoja A. Žvinys, jos gali pasirodyti vos per kelias savaites nuo originalo išleidimo. Tai lemia didelė kokybiško turinio paklausa ir aktyvus domėjimasis kūrėjais iš Vakarų šalių.
„Mums svarbu ne tik išleisti žaidimą, bet ir užtikrinti rinkos higieną. Dažnai vos pasirodžius inovatyviam žaidimui atsiranda kopijų, todėl būtina turėti vietinius partnerius ir teisininkus, kurie padėtų jas šalinti. Šią tendenciją matėme ir savo praktikoje – tokie 2018–2020 m. hitai kaip „Johnny Trigger“, „Train Taxi“ ar „House Paint“ puikiai iliustruoja kaip greitai geros idėjos yra nukopijuojamos“, – teigia jis.
Sukurta infrastruktūra gali pasinaudoti ir kiti kūrėjai
Per pastaruosius metus „Estoty Vilnius“ sukūrė partnerių, teisininkų ir leidybos procesų tinklą, leidžiantį efektyviau veikti Kinijoje. Bendrovė mato galimybę šia infrastruktūra naudotis ne tik savo reikmėms.
„Jeigu kūrėjai ar studijos nori išbandyti Kinijos rinką, mes galime padėti. Jau turime veikiančią infrastruktūrą ir matome galimybių ją apkrauti didesniu žaidimų kiekiu“, – sako A. Žvinys.
Pasak jo, ne kiekvienas žaidimas tinka šios šalies auditorijai, todėl svarbu suprasti vietos rinkos specifiką, konkurenciją ir atsirinkti projektus, kurie turi didžiausią potencialą.
„Pagrindinė taisyklė žaidimų industrijoje išlieka ta pati – laimi inovatyvūs žaidimai. Kai renkame žaidimus Kinijai, vertiname, ar jie siūlo kažką naujo, ko ten dar nėra. Todėl ieškome nišinių, išskirtinių idėjų, kurios turi potencialo augti. Kinijoje yra šimtai milijonų žaidėjų, todėl auditoriją gali rasti beveik kiekvienas žanras. Klausimas, kiek tai bus sudėtinga, kiek kainuos ir kokią vertę atneš“, – pabrėžia A. Žvinys.



