Neabejotinai naujasis „The Legend of Zelda“ žaidimas yra vertas didelių komplimentų, bet prie jo vertėtų prirašyti ir žvaigždutę su paaiškinimu (kaip būna reklamose). Nors žaidimas ir yra neįtikėtinas, tuo pačiu tai – 1998 metų pasirodžiusio „Ocarina of Time“ perdirbinys. Kadangi gyvename perdirbinių bei nuolat perkuriamų senesnių žaidimų eroje, stebinti tai neturėtų, bet šis atvejis vertas dėmesio dėl kelių priežasčių.
Akivaizdu, kad kūrėjai norėjo išlaikyti originalaus žaidimo dvasią – nes tais metais, kai pasirodė, jis taip pat pelnė lygiai tokius pačius aukštus įvertinimus visame pasaulyje. Todėl kūrėjai kruopščiai perkėlė originalaus žaidimo struktūrą į šiuolaikinės grafikos rūbą, taip pat atnaujino valdymą bei praplėtė dialogus, patį pasaulį – žodžiu, pridėjo visko daugiau nesugadindami pirmtako. Taigi, tai yra kažkoks tarpinis variantas tarp visiškai tikslingo perdirbinio ir naujos interpretacijos. O tai reiškia, kad žaidimas vienodai įdomus bus tiek tiems, kas vaikystėje ar vėliau žaidė pirmąjį „Ocarina of Time“, tiek tiems, kas šį žaidimą bandys patį pirmą kartą.
Istorija, kuri beveik nesikeičia
Grubiai paskaičiavau, kad, įskaitant perdirbinius ir atnaujintas ankstesnių žaidimų versijas, viso „The Legend of Zelda“ seriją sudaro 33 žaidimai. Tad didžiausia pagarba tiems, kas žaidė juos visus ar bent didžiąją dalį. Čia apžvelgiu „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdirbinį, kurio originalas pasirodė prieš 28 metus. Daugelis sutaria, kad tai – vienas geriausių žaidimų visoje serijoje, o dabar tuo įsitikinti gali ir visi modernūs ar jauni žaidėjai.
Susiję straipsniai
Kita vertus, „The Legend of Zelda“ istorija kas kartą būna arba labai panaši į ankstesnes dalis, ar bent jau naudoja tuos pačius esminius elementus. Čia, vienaip ar kitaip, visuomet bus princesė Zelda, turinti apsaugoti savo karalystę, tada neapsakomo blogio pritvinkęs piktadarys Ganondorfas ir žinoma, pats pagrindinis veikėjas Linkas.
Aišku, per tiek metų būta įvairių smagių ar netikėtų šio tipinio siužeto pamiksavimų, bet dažniausiai Linkas turi išgelbėti Hyrule karalystę bei princesę Zeldą, o tai pasiekti jis gali įveikdamas visas žaidimo kliūtis. Na, tai standartinė, archetipinė istorija, kurią šios serijos kūrėjai su kiekviena nauja dalimi perinterpretuoja ar lengvai papildo. Bet konkrečiai šiuo atveju „Nintendo“ pasinaudojo ir tam tikra apsauga – akivaizdu, kad būtent 1998-ųjų metų „Ocarina of Time“ turėjo tikrai vykusią šios ilgametės istorijos interpretaciją. Todėl beliko ją nepriekaištingai atkurti ir stebėti, kaip ji suveikia vėl, tik jau šiais laikais.
Interaktyvus žaidimų kūrimo vadovėlis
Kodėl „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ yra toks mėgstamas? Atsakymui į šį klausimą skirtos visos šio teksto pastraipos ir skyreliai, bet atskirai galima paminėti, kad kūrėjai labai išradingai panaudoja tai, kas žaidžiant kompiuterinius žaidimus labiausiai ir turėtų veikti: žaidybiniai elementai. Aiškiai matyti, kad visa kūrėjų komanda nestokojo fantazijos, nes per maždaug 20–30 valandų nuotykį čia kas kartą patekus į naują teritoriją ar lygį visuomet tenka nustebti.
Tai gali būti gudriai sugalvotas eilinis priešas, tai gali būti dar vienas pirmą kartą matomas galvosūkis arba nedidelis loginis reikalavimas iš žaidėjo – pavyzdžiui, kad užsidėjus sunkius geležinius batus mūsų veikėjas ims skęsti ir būtent taip mums leis toliau tyrinėti povandeninį lygį. Nežinau, kiek drąsu taip sakyti, bet būtent šis „The Legend of Zelda“ žaidimas galėtų būti interaktyvus vadovėlis visiems žaidimų kūrėjams. „Ocarina of Time“ turi zonas, kurios yra ganėtinai uždaros, bet jose pilna gerai apgalvotos veiklos.
Pavyzdžiui, jei žaidėjas nori tyrinėti– jis gali tame pačiame uždarame lygyje praleisti tris valandas ir jo ar jos smalsumui tikrai pakaks paslapčių ar veiklos. Lygiai taip pat žaidimas elgiasi ir didelėse erdvėse, kurias galime laisvai naršyti – gali joti ar klajoti nevaržomai, o jei kažkas patrauks akį, būtent tai garantuotai įtrauks ir privers paaukoti nuo 10 minučių iki valandos žaismo. Žodžiu, aiškiai matyti, kad kūrėjai gerai žino, kaip padaryti puikiai veikiančius sužaidybintus galvosūkius, kovas su priešais ar tiesiog savo pasaulio tyrinėjimą.
Padėjo ir tai, kad tai, kas kaip žaidimo forma veikė 1998-aisiais, šiame perdirbinyje buvo atnaujinta su naujausių „Zelda“ žaidimų -pvz., „Breath of the Wild“ ar „Tears of the Kingdom“ – valdymu, todėl iš tikrųjų tarsi visiškai patogiai ir moderniai žaidžiame žaidimą, kuris yra iš praeito amžiaus.
Dvi to paties veikėjo versijos
Vienas įdomiausių šio žaidimo aspektų, bent asmeniškai, kad „Ocarina of Time“ valdome dvi skirtingas Linko versijas – tą, kai jis dar vaikas bei tą, kai jis jau beveik suaugęs. Įdomu ne tik tai, kad šios dvi pagrindinio personažo versijos skiriasi vizualiai ar kad kartu su jomis vizualiai pasikeičia ir visas mus supantis pasaulis (nes laikas nestovi vietoje ir veikia aplinką, ne tik žmones), bet ir tai, jog su amžiaus pasikeitimu keičiasi ir pats žaismas.
Pavyzdžiui, mažasis Linkas galės pralįsti pro smulkias angas tam, kad patektų į naujas teritorijas, bet užtat negalės joti arkliu. O suaugęs Linkas galės jodinėti ir įveikti didelius atstumus arkliu, bet iš jo nebus jokios naudos norint patekt į siauras vietas ar išnarstyti tik taip pasiekiamas slaptavietes. Tai – tik vienas konkrečių pavyzdžių.
Savaime suprantama, kad toks ryškus amžiaus skirtumas paveikia ir veikėjo kovos sugebėjimus. Jaunasis Linkas turės mažą kalaviją, o jau suaugęs galės pilnavertiškai naudotis ilgu ir sunkiu kalaviju. Jei mažasis Linkas bandys naudoti suaugusiojo skydą, iš jo jam nelabai bus naudos, nes tas skydas bus per sunkus, tiesiog dažniau prispaus jį patį prie žemės. Lygiai taip pat jaunasis Linkas negalės naudoti lankų ar kitų panašių ilgesnio nuotolio šaunamųjų ginklų.
Kita vertus, kūrėjai patys, laikydamiesi šios logikos, atskyrė ir žaidimo požemius bei galvosūkius skirtingo amžiaus Linkui, tad jie abu turės savo galvosūkius ir požemius, tačiau jie tikrai skirsis tarpusavyje, o dėl to žaidimas visiškai nepameta savo įdomumo bei nuolat įtraukia žaidėją. Tiesą pasakius, tokia mechanika, kur tas pats mūsų veikėjas pasensta, o mes žaidime valdome abi jo versijas, kurios susiduria su gana skirtingais iššūkiais, yra ir originali, ir sunkiai kokybiškai žaidime įgyvendinama. Bet „Nintendo“ tas tikrai pavyko, tad vien dėl to verta išbandyti šį perdirbinį ir pasigrožėti, ką sugeba žaidimų kūrėjai iš Japonijos.
Itin gyvas žaidimo pasaulis
Kitas paveikus dalykas – žaidimo pasaulis gyvumas. Nepamenu, kiek labai tai buvo išpildyta 1998-ųjų metų „Ocarina of Time“, bet šių metų perdirbinys suteikia progą žaidėjams atsidurti labai įtraukiame pasaulyje. O įtraukimas pasireiškia labai paprastai: pavyzdžiui, atvykstame į miestelį, gerai žinome, kad mūsų tikslas – pilis, bet pakeliui smalsumo vedini pabandome panaršyti aplinką ir beveik visus durys, kurias stumtelime – atsidaro. Už jų mūsų laukia tai žaisminga barmenė, tai šaudymo iš laidynės iššūkį siūlantis prekeivis, tai kokia nors netikėta erdvė, kurioje, aiškiai matyti, vėliau turėsime padaryti kažką netipinio ir atverti slaptavietę.
Pasitaiko nemažai žaidimų, kurie siūlo atvirą pasaulį, bet žaidėjai skundžiasi, kad pasaulis tuščias ar jame nėra ką veikti. Šiemetinis „Ocarina of Time“ turi atvirkštinį efektą – jame tiek visko galima veikti, kad pirmojo perėjimo metu visų dalykų nei pastebėsite, nei išbandysite. Žaidžiant net susidaro įspūdis, kad benaršant ar kažką veikiant, pats pasaulis irgi juda bei keičiasi su mumis ir kažką atsitiktinai praleidę jau nebesusigrąžinsime – nes čia niekas nestovi vietoje.
Seniai tokios grafikos neteko matyti
Man tai jau nedavė ramybės žaidžiant šią vasarą taip pat „Nintendo“ sukurtą ir išleistą „Star Fox“ – bet ši studija tikrai turi atradusi kažkokią ypatingą formulę savo žaidimų grafikai. Nes tiek „Star Fox“, tiek dabar naujasis „Ocarina of Time“ atrodo pritrenkiančiai.
Pavyzdžiui, jei veikėjas liečia vandenį, ar čiuožia juo, mes matome tikroviškus purslus. Jei esame urve ar jame mus užpuola priešai – čia labai realistiškai ryškiau šviežia žiežirbos ar ugnies šaltiniai. Žodžiu, kūrėjai iki detalių šlifavo ir gludino žaidimą, tad žaidėjams belieka grožėtis.
Dar viena, galvojau, tokia grafika žaidžiant „Star Fox“ – ten greitas žaidimas, jame negalime erdvėlaiviu nusileisti ant žemės ir dėl to kūrėjai štai galėjo sukurti taip gerai atrodantį, bet greitai besikeičiantį pasaulį. O naujame „Ocarina of Time“ mes ne tik vaikštome po pasaulį, bet galime jį lėtai ir kiek tik patys norime tyrinėti, apžiūrinėti, tikrinti žaidimo fiziką ir t. t.
Žinoma, suprantu, kad tai skamba pompastiškai, bet norint patikėti, reikia tiesiog šį žaidimą įsijungti ir pamatyti. Tiek žaidžiant mažesniame konsolės ekrane, tiek žiūrint per televizorių – vaizdas visiškai atimą žadą, o kadrų sekos greitis išlieka stabilus ir niekas nestringa. Žodžiu, techninę savo žaidimų pusę „Nintendo“ paruošia be priekaištų, tad belieka gerėtis, kaip įspūdingai, vien grafiškai, „Ocarina of Time“ pasikeitė po 28 metų.
Stiprus nostalgijos faktorius
Galiausiai, neskaitant to, kad „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ šiuo metu jau yra vienas geriausių 2026-ų metų žaidimų, jis turi dar vien papildomą faktorių, kuris neabejotinai veikia žaidėjus. Žaidžiant naująją „Ocarina of Time“ negali nejausti nostalgijos, net jei vaikystėje jo nežaidei arba jei vaikystė prasidėjo jau šiame amžiuje.
Šis žaidimas savyje turi užkoduotą nostalgiją pačiai vaikystei, tokiam sunkiai aprašomam nerūpestingumui ir galimybei tiesiog išbėgti basomis į kiemą, kažkur nuklysti kažką patirti pirmą kartą gyvenime, o tada tą jausmą nešiotis arba po daugelio metų jautriai prisiminti. Tai – sunkiai perteikiama žodžiais, bet šią esenciją ar jausmą „Ocarina of Time“ tikrai talpina, tad apie žaidimą verta galvoti ne tik kaip pirkinį vaikams, bet galbūt žaidimą visai šeimai.
Ypač jei vaikai dar per jauni nenumaldomai artėjančiam „GTA 6“ – šis „Ocarina of Time“ yra neprilygstama alternatyva, bet tokia, kur ir patys tėvai įstrigs ilgam. Ne veltui „The Legend of Zelda“ žaidimai yra laikomi klasika ir ne veltui šiandien vis dažniau norisi atsigręžti į klasiką. Tad dabar (ar artėjant Kalėdoms ir ieškant ką padėti po eglute) – puiki proga.






