Vaizdo žaidimai: žaidžiame mes ar žaidžia mumis? Mokslo populiarinimo konkursas

Dr. Kastyčio Zubovo rašomas tinklaraštis „Konstanta 42“, portalas Lrytas.lt ir mokslo populiarinimo laida „Mokslo sriuba“ šiais metais ir vėl organizavo mokslo populiarinimo rašinių konkursą. Tai buvo jau aštuntasis toks renginys, vykstantis kasmet nuo 2013 metų. Konkursas baigėsi, nugalėtojai netrukus bus paskelbti, o dabar dalinamės dvidešimtuoju konkurso darbu, Renatos Eigelytės rašiniu apie kompiuterinius žaidimus.

 Turėdami sau nors akimirką, bandome pabėgti nuo kasdienybės – o viena vis labiau tarp visų amžiaus grupių populiarėjančių laisvalaikio sričių tampa vaizdo žaidimai.<br> 123rf nuotr.
 Turėdami sau nors akimirką, bandome pabėgti nuo kasdienybės – o viena vis labiau tarp visų amžiaus grupių populiarėjančių laisvalaikio sričių tampa vaizdo žaidimai.<br> 123rf nuotr.
 Ekrano nuotrauka iš žaidimo „Red Dead Redemption 2“<br> Ekrano nuotrauka.
 Ekrano nuotrauka iš žaidimo „Red Dead Redemption 2“<br> Ekrano nuotrauka.
 Ekrano nuotrauka iš žaidimo „Never Alone“
 Ekrano nuotrauka iš žaidimo „Never Alone“
 Ekrano nuotrauka iš žaidimo „Cyberpunk 2077“.
 Ekrano nuotrauka iš žaidimo „Cyberpunk 2077“.
Daugiau nuotraukų (4)

Renata Eigelytė

Apr 11, 2021, 2:47 PM, atnaujinta Apr 30, 2021, 3:51 PM

Kurtas Vonegutas rašė: „Kodėl man turi rūpėti prasimanyti žaidimai, kai aplink vyksta tiek tikrų?“ Filosofinė šios citatos pusė skatina egzistencines mintis, dėmesio koncentravimą į tai, kas vyksta realybėje, į santykį su aplinka, vaidmenį, kuris toli gražu ne kaskart pasirenkamas savo noru. Vis dėlto pasaulis diktuoja ritmą, o nūdienos epocha greičiau vadintina reaktyviniu traukiniu, kurio keleiviais ir esame.

Turėdami sau nors akimirką, bandome pabėgti nuo kasdienybės – o viena vis labiau tarp visų amžiaus grupių populiarėjančių laisvalaikio sričių tampa vaizdo žaidimai. 2019 metų duomenimis, visame pasaulyje juos žaidžia apie 2,5 milijardo žmonių. Kodėl jie skatina grįžti, bandyti įveikti iššūkius ir atitrūkti nuo to, kas vyksta realiame pasaulyje? Ką duoda ir kokias iliuzijas kuria? Ko gero, čia žaidžiame ne vien mes.

Žaidimų pasaulis mielesnis nei realus?

Dažniausiai net nesusimąstome, dėl kokių priežasčių vaizdo žaidimai tokie patrauklūs. Pažvelgę atidžiau, galime pastebėti, kad jų kuriamas pasaulis bando patenkinti vienus pagrindinių žmogaus psichologinių poreikių – savigarbos ir kompetencijos, ryšio su kitais bei autonomijos. Tad pakalbėkime apie kiekvieną jų atskirai.

Savigarba suprantama kaip teigiamas savo asmenybės savybių, veiklos, pasiekimų mokymo įstaigoje ar darbe, santykių su žmonėmis vertinimas. Jei nuo mažens nuolat esame lyginami su kitais, klaidos tėvų, mokytojų ar draugų deklaruojamos kaip mūsų „nevykusio“ būdo pasekmė, pozityvus savęs vertinimas ima svyruoti. Tokiu atveju, iš aplinkos laukiame bent menkiausio signalo, kad galėtumėme pasijusti esantys verti pagarbos. Žinoma, jausti vertę ir žinoti, kad tai, ką darome, yra teisinga, svarbu kiekvienam adekvačiai save suvokiančiam asmeniui.

Išmanydami šias subtilybes, vaizdo žaidimų kūrėjai stengiasi sukurti aplinką, kurioje teigiamai būtų vertinamos pastangos ir net mažiausios pergalės: už įveiktus iššūkius gaunami prizai, verbalinės pagyros (tiek spalvotais užrašais ekrane, tiek veikėjų balsu). Net ir trumpos frazės „gerai padirbėta“, „tu – geriausias“ tampa reikšmingais faktoriais, dėl kurių ši veikla teikia malonumą.

Taip gaunamas signalas, kad pasirinkta strategija, įvairūs sprendimai, greita reakcija – svarbūs ir gerbtini aspektai. Be to, žaidimuose kuriami daugumai optimalūs iššūkiai, kuriuos įveikę, pasiekę aukštesnį lygmenį bei sulaukę jau minėtų teigiamų reakcijų, suvokiame turintys reikalingų kompetencijų. Natūralu, kad veiklos, kuri sekasi, norisi imtis vėl ir vėl.

Autonomijos poreikis aiškinamas kaip savarankiškas žmogaus funkcionavimas, kai priimami įvairūs sprendimai, gebama savimi pasirūpinti, kurti bei įgyvendinti siekius. Dabartiniai vaizdo žaidimai suteikia didžiulę laisvę rinktis, projektuoti aplinką, kurti veikėjų charakterius, gyvenimo aplinkybes. Kai realybėje negalime suvaldyti visko, kas vyksta, o fantastiniai scenarijai negalimi, žaidimai leidžia nesunkiai įgyvendinti tikslus ir kontroliuoti nuo mūsų valios priklausomą pasaulį.

Pagalvokime, ką mieliau rinktumėmės: gyvenimą, kuriame keičiame istoriją, kuriame kitų likimus, spustelėję vos kelis klavišus tampame valstybės valdovais bei užsimanę galime įgauti galią skristi – ar ankstyvus rytus, automobilių spūstis, nesibaigiančias sąskaitas ir galybę rūpesčių, kurie vis dėlto yra įprastos kasdienybės sudedamosios dalys? Taigi, į rankas patekusi žaidimo kontrolė suteikią galią ir žinią, kad šio pasaulio šeimininkai – mes.

Žmogaus prigimtis skatina ieškoti ryšio su kitais, trokštame empatijos bei dėmesio, siekiame priklausyti įvairioms bendruomenėms. Vaizdo žaidimų pasaulyje taip pat kuriamas ryšys su realiais ar fikciniais (lot. fictio – prasimanymas) personažais. Minėtųjų reakcijos leidžia suvokti, jog esame suprasti, verti dėmesio, neatsiejama bendruomenės vyksmo dalis.

Be to, siūlomi žaidimai, kuriuose tam, kad misija būtų įvykdyta, reikalinga socialinė kooperacija – tad siejami bendro tikslo bei jį įgyvendindami, patenkiname vieną pagrindinių – ryšio su kitais – psichologinių poreikių. Beje, pojūtis, kad esame bendruomenės bei kuriamos istorijos dalis, ypač stiprėja, kai vaizdą matome iš pirmojo asmens perspektyvos.

Nenuostabu, kad instinktyviai grįžtame ten, kur esame gerbiami ir teigiamai vertinami, sulaukiame pagyrų bei prizų. Atliekamos veiklos ir gebėjimų dermė bei vaizdo žaidimų kūrėjų į mūsų rankas įteiktas kontrolės įrankis – vieni esminių motyvaciją skatinančių veiksnių.

Šaltiniai

  1. Mills, D. J., Milyavskaya, M., Heath, N. L., Derevensky, J. L. (2017). Gaming motivation and problematic video gaming: The role of needs frustration. European Journal of Social Psychology, 48(4), 551–559. doi:10.1002/ejsp.2343
  2. Allen, J. J., Anderson, C. A. (2018). Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being. Computers in Human Behavior, 84, 220–229. doi:10.1016/j.chb.2018.02.034
  3. Poppelaars, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Kleinjan, M., Granic, I. (2018). The impact of explicit mental health messages in video games on players’ motivation and affect. Computers in Human Behavior, 83, 16–23. doi:10.1016/j.chb.2018.01.019
  4. Mills, D. J., Milyavskaya, M., Mettler, J., Heath, N. L., Derevensky, J. L. (2018). How do passion for video games and needs frustration explain time spent gaming? British Journal of Social Psychology, 57(2), 461–481. doi:10.1111/bjso.12239

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.