Kodėl vieniems žaidimai – tik pramoga, o kiti juose pasislepia nuo realybės?

2026 m. rugpjūčio 19 d. 12:18
Daliai žmonių internetiniai žaidimai tėra malonus laisvalaikio užsiėmimas, tačiau kiti praranda kontrolę ir dėl to pamiršta susitikti su draugais arba tinkamai nepailsi naktį. Galbūt tai susiję su mūsų psichologinėmis savybėmis, elgesio modeliais ar net genais? Atsakymų į šiuos klausimus ieško bendrą tyrimą vykdantys trijų Lietuvos universitetų – LSMU, VU ir VDU – mokslininkai ir Skaitmeninės etikos centras.
Daugiau nuotraukų (2)
„Internetiniai žaidimai patys savaime nėra nei „geri“, nei „blogi“. Milijonams žmonių jie yra pramoga, socialinio bendravimo ar net mokymosi forma. Tačiau daliai žmonių internetiniai žaidimai gali tapti sunkiai kontroliuojamu elgesiu, pradėti trukdyti mokslams, darbui, santykiams ar kasdieniam gyvenimui“, – sako dr. Paulina Vaitkienė, LSMU mokslininkė, genetikė.
Jai antrina ir medicinos psichologė Evelina Palaitytė-Urbonė: „2022 metais Pasaulio sveikatos organizacija į tarptautinę ligų klasifikacijos sistemą įtraukė žaidimų sutrikimą (ang. Gaming disorder) kaip su priklausomybėmis susijusį sutrikimą. Tai rodo, kad problematiškas įsitraukimas į žaidimus jau pripažįstamas kaip psichikos sveikatos srities klausimas.“
Mokslas jau gana daug žino apie probleminio žaidimo sąsajas su psichologine būsena, tačiau trūksta atsakymo į klausimą: kodėl vieni žmonės gali žaisti daug ir neturėti didesnių problemų, o kiti praranda kontrolę?
Būtent tai Lietuvos sveikatos mokslų universiteto (LSMU) mokslininkus paskatino pabandyti suprasti, kaip genetinis polinkis, psichologinė būsena, asmenybės bruožai ir pati žaidimo aplinka sąveikauja tarpusavyje.
Genetika nėra nuosprendis
Pasak tyrėjų, žalingas įsitraukimas į žaidimus nėra tiesiog požymis, kad žmogui „trūksta valios“, tai – kompleksinis reiškinys, sąlygotas daugybės tarpusavyje susijusių faktorių.
„Genetiniai veiksniai gali lemti tam tikrą žmogaus biologinį pažeidžiamumą – pavyzdžiui, susijusį su atlygio sistema, impulsyvumu, emocijų reguliavimu ar reakcija į naujus ir stiprius stimulus. Tačiau genetinis polinkis nėra nuosprendis. Genai veikia kartu su aplinka ir žmogaus patirtimis.
Ne mažiau svarbūs gali būti asmenybės bruožai, impulsyvumas, gebėjimas kontroliuoti savo elgesį, streso lygis, vienišumas, nerimas ar kiti emociniai sunkumai. Taip pat svarbi pati aplinka – šeima, socialiniai santykiai, mokymosi ar darbo sąlygos ir tai, kokią funkciją žaidimas atlieka konkrečiam žmogui“, – paaiškina P. Vaitkienė.
Todėl tyrėjai neieško „priklausomybės geno“, o bando sukurti rizikos profilį. Jų tikslas – suprasti, ar genetinių, psichologinių, elgesio ir aplinkos veiksnių derinys galėtų padėti nustatyti, kuriems žmonėms rizika pernelyg įsitraukti į žaidimus yra didesnė.
E. Palaitytė-Urbonė atkreipia dėmesį, kad psichologijoje aprašomas eskapizmo fenomenas, kai žmogus sąmoningai ar nesąmoningai bando pabėgti nuo nemalonių emocijų, vidinio diskomforto ar realybės sunkumų, pasinerdamas į „saugesnes“ ir malonesnes veiklas ar pasaulius.
„Tokios veiklos kaip kompiuteriniai žaidimai leidžia laikinai išsiblaškyti, tačiau nesprendžia pagrindinių problemų ir gali atitolinti nuo realaus emocinio darbo su savimi“, – teigia medicinos psichologė.
Ji priduria, kad analizuojant elgesio priklausomybes, laikas praleidžiamas konkrečioje veikloje nėra svarbiausias rodiklis. Tai reiškia, kad žmogus žaidžiantis daugiau valandų, gali puikiai funkcionuoti, pasirūpinti darbu, santykiais, sveikata ir kitomis svarbiomis gyvenimo sritimis.
„Palyginimui, kitas žmogus, kuris žaisdamas praleidžia santykinai mažiau laiko, gali apleisti svarbias gyvenimo sritis“, – pasakoja E. Palaitytė-Urbonė.
Evelina Palaitytė-Urbonė<br>Asmeninio albumo nuotr. Daugiau nuotraukų (2)
Evelina Palaitytė-Urbonė
Asmeninio albumo nuotr.
Vertėtų keisti požiūrį
LSMU tyrėjai siekia nuo gana bendro klausimo „kas yra probleminis žaidimas?“ pereiti prie daug konkretesnio – „kam ir kokiomis aplinkybėmis kyla didesnė rizika?“.
„Ilgalaikėje perspektyvoje tokie tyrimai galėtų padėti kurti ne vien bendras rekomendacijas visiems, bet labiau individualizuotą prevenciją. Pavyzdžiui, identifikuoti jaunuolius, kuriems dėl tam tikro rizikos veiksnių derinio gali būti sunkiau kontroliuoti žaidimą, ir suteikti pagalbą dar iki tol, kol atsiranda rimtesnių problemų“, – paaiškina P. Vaitkienė.
E. Palaitytė-Urbonė pažymi, kad Lietuvoje atliekamas tyrimas svarbus, nes vienoje šalyje ar populiacijoje gauti mokslininkų rezultatai, nebūtinai pritaikomi universaliai. Skirtingų šalių žmonės pasižymi savais kultūriniais, socialiniais ir elgesio ypatumais.
„Mes vis dar turime labai mažai duomenų apie tai kokie yra Lietuvos gyventojų žaidimo motyvai, ir kada šie motyvai gali būti susiję su probleminiu įsitraukimu“, – sako ji.
P. Vaitkienė atkreipia dėmesį, kad žaidimai yra sukurti taip, jog būtų įtraukiantys – juose naudojami apdovanojimai, tikslai, iššūkiai, socialinė sąveika. Tačiau tai, kaip į šiuos mechanizmus reaguoja konkretus žmogus, gali labai skirtis.
„Todėl galime įsivaizduoti situaciją, kai tas pats žaidimas vienam žmogui yra tiesiog malonus laisvalaikis, o kitam tampa būdu reguliuoti emocijas, pabėgti nuo sunkumų ar kompensuoti socialinio ryšio trūkumą. Tokiu atveju svarbu vertinti ne tik žaidimą, bet ir žmogaus pažeidžiamumą bei jo gyvenimo kontekstą.
Manau, kad ateityje turėtume mažiau kalbėti apie „blogus žaidimus“ ir daugiau – apie tai, kokiomis sąlygomis žaidimas tampa probleminis konkrečiam žmogui“, – paaiškina P. Vaitkienė.
Patarimas tėvams
LSMU mokslininkė tęsia, kad reikėtų atkreipti dėmesį ne tik į žaidimą, bet ir į priežastis, dėl kurių žmogus taip stipriai į jį įsitraukia.
„Tėvams, manau, ypač svarbu neapsiriboti draudimais ir tiesmuku bandymu užblokuoti prieigą prie žaidimo. Reikėtų kalbėtis ir suprasti, kas vaikui ar paaugliui yra žaidimas, ką jis ten randa ir ko, galbūt, trūksta realiame gyvenime“, – pataria P. Vaitkienė.
O patiems žaidėjams, pasak jos, svarbiausia suprasti, kad kreiptis pagalbos dėl nekontroliuojamo elgesio nėra silpnumo požymis. Kuo anksčiau pavyksta suprasti, kas konkrečiai lemia probleminį elgesį, tuo daugiau galimybių atsiranda jį pakeisti.
„Noriu pakviesti visus, kuriems yra 18–45 metai, kurie laisvai kalba lietuviškai, prisidėti prie mūsų vykdomo tyrimo, – kreipėsi E. Palaitytė-Urbonė. – Visai nesvarbu, kiek laiko praleidžiate žaisdami internetinius žaidimus – kviečiame dalyvauti tiek aktyviai, tiek retai žaidžiančius žmones. Būtent skirtingi žmonių žaidimo įpročiai ir patirtys leidžia mums geriau suprasti, kas lemia skirtingą įsitraukimą į žaidimus.“
Apie galimybę dalyvauti ir apie patį tyrimą „GAMERISK PROFILIS: tarpdisciplininis požiūris į genetinių, psichologinių ir elgesio veiksnių sąsajas su įsitraukimu į internetinius žaidimus“ plačiau skaitykite čia: https://neuropin.lsmu.lt/gamerisk/

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App StoreGoogle Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2026 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.