Neįprasta pirmojo erotinio „Apple“ žaidimo istorija

1981-aisiais išleistas kompiuterinis žaidimas „Erotika“ (angl. „Softporn“) buvo prieštaringas, prastos kokybės ir per daug rimtas. Žaidimo pasirodymas sukėlė nesibaigiančias diskusijas iki šių dienų apie tai, kam iš viso yra skirti kompiuteriai ir kompiuteriniai žaidimai.

Kompiuterinio žaidimo „Erotika“ viršelis.<br>„Sierra On-Line“ nuotr.
Kompiuterinio žaidimo „Erotika“ viršelis.<br>„Sierra On-Line“ nuotr.
Daugiau nuotraukų (1)

lrytas.lt

Dec 21, 2014, 11:44 PM, atnaujinta Jan 18, 2018, 4:19 PM

1981-ųjų spalio 5 dieną žurnalas „Time“ išspausdino istoriją pavadinimu „Programinė įranga pilkai masei“ (angl. „Software for the Masses“) – retrospektyvų apmąstymą, kaip naudojimasis kompiuteriu tapo asmeniniu reikalu.

Jei dar 1970-aisiais kompiuterinė nuosavybė priklausė tik tos srities mėgėjams, kurie savo pačių rankomis kūrė ir programavo kompiuterius, tai 1980-aisiais įžengėme į naujų galimybių pasaulį, kai kompiuteriais galėjo naudotis visi kiti, kas tik nori – smulkių įmonių savininkai, namų šeimininkės, vaikai. Galimybės buvo beribės ir daugeliui vartotojų – įtraukiančios.

Kita vertus, tai galėjo būti nuobodi techninė istorija, seniai užmiršta ir palaidota, jei ne intriguojanti, dviprasmiška trijų pusnuogių brunečių, besimėgaujančių karštojo kubilo malonumais, nuotrauka. Ši nuotrauka buvo kompiuterinio fantazijų žaidimo „Erotika“ reklaminis „veidas“, kuriame žaidėjai mėgina sugundyti tris moteris, tuo pat metu stengdamiesi išvengti pavojų, tokių kaip staigi mirtis diskotekoje, įvykdyta klubo tvarkos sergėtojo.

Neįtikėtina sėkmė

Už 29,95 JAV dolerius (maždaug 83 Lt) kompanija, pasivadinusi „On-Line Systems“ išsiunčia šį šmaikštų, provokuojantį, viliojantį nuotykių žaidimą tik suaugusiems, 5,25 colio skersmens diskelio formatu. Žurnalas „Time“ pranešė, kad 4 tūkst. šio žaidimo kopijų tuo metu jau buvo parduotos, o kiekvienas pirkėjas gali didžiuotis tapęs slaptu pirmojo Amerikoje viešai išleisto į prekybą pornografinio kompiuterinio žaidimo savininku.

Erotinio pobūdžio kompiuterinis žaidimas atveria beribę erdvę fantazijoms. Žaidimas „Erotika“ buvo tekstine išraiška sukurtas nuotykių žaidimas be grafikos elementų. Vos įdėjus diskelį į kompiuterį, žaidėjui patikima valdyti vyriško pavidalo veikėją, kuriuo žaidėjas atlieka tekstine išraiška pateiktas užduotis. „Įmesk monet1“, „Pirk viskį“, „Užsimauk prezervatyvą“, „Patvarkyk prostitutę“ ir pan.

Žaidimo aplinka primena neaiškią 1970-ųjų miestiškąją distopiją, o veiksmas vyksta trijose vietose: bare, kazino ir klube. Nuo 1960-ųjų kompiuteriniai žaidimai leido pabuvoti požeminiuose urvuose, žvaigždėtose kosminėse platybėse ir įvairių sporto žaidimų aikštelėse. „Erotika“ nukelia į kitokį – troškimų – pasaulį ir parodo iškreiptą, prastą viengungiško naktinio gyvenimo pusę.

Žaidimą sukūrė Masačusetso programuotojas Chuckas Bentonas. Jis – visiškai nepanašus į tokį, kuris galėtų sukelti erotinę virtualaus pasaulio revoliuciją. Save vadinantis „konservatyviu Naujosios Anglijos piliečiu“, Ch.Bentonas, tuo metu vienišas, įpusėjęs trečią dešimtį vyrukas, sukūrė šį žaidimą, turėjusį padėti „Apple II“ kompiuteryje mokytis programavimo.

Satyros elementų ir komiškų situacijų turintis žaidimas atskleidė nepatogiausias vyriškos lyties atstovų gyvenimo situacijas, pavyzdžiui, iškylančius keblumus perkant pakelį prezervatyvų ar situaciją, kai paėjęs į namus ne vienas, netikėtai esi surišamas, o tavo kišenės apšvarinamos (Ch.Bentonas tikina, kad kai kurie žaidimo epizodai buvo sukurti iš jo asmeninės patirties, tačiau niekada neatskleidė kurie).

Žaidimo kūrėjas kartojo prieš tai sukurtų žaidimų modelius, nemėgindamas pakeisti tekstinio nuotykių žanro. Pats žaidimas „Erotika“ pasižymi tuo, kad turi daug gudrių ypatumų, tokių kaip įvadinės žaidimo užduotys – blekdžeko lošimo imitavimas, žaidimai automatais, pralošiant ir išlošiant pinigų, klausimo-atsakymo situacijos, panaudojant įprastą programavimo seką ir grafiti piešiniai ant vonios kambario sienos, imituojantys ASCII meną (vaizduojamasis menas, kuriame naudojami spaudos ženklai). Savaitgaliais programuotas ir patikrintas, šis žaidimas Ch.Bentonui buvo tik paika užgaida, kol jo draugai jį pamėgo ir padrąsino išleisti į viešumą.

Žaidimo „Erotika“ tekstinės eilutės ir aprašymai gali pasirodyti kiek kvailoki, nuo „palaidų viengungiškų klubų“, sausakimšų „vyrukais ir mergaitėmis, geriausiai įvaldžiusiais šokio judesius visame mieste“ iki prostitutės miegamojo, kuriame „lova yra tikras jovalas, o ir pati kekšė ne kitokia“.

Dėl sekinančio šovinizmo ir varginančio seksizmo, žaidimas yra per daug rimtas ir jame nerasi didelių nešvankybių. Netgi Evos, paskutinės veikėjos, kurią žaidėjas turi surasti, aprašymas labiau primena berniokišką vaizdavimą: „Koks gražus veidas!!! Užmerktomis akimis ji atsilošia „Jacuzzi“ vonioje ir pasirodo nepaprastai atsipalaidavusi. Vanduo burbuliuoja aplink ją... Dešimt!! Ji tokia nuostabi... Bet kuris vaikinas galėtų įsimylėti tokią kaip ji.“

Stebėtina ne tai, kad šis žaidimas buvo sukurtas, bet tai, kad jis buvo išparduotas. Jau dešimtmečius erotinio pobūdžio medžiaga buvo laisvai pasiekiama kompiuteriuose, nešvankių juokelių forma ar „Playboy“ zuikučiais ASCII meno išraiška. Universalieji kompiuteriai leido gauti „nešvankųjį“ kodą bet kuriam smalsuoliui, specialistui-vartotojui, šniukštinėjančiam rinkmenų aptarnavimo sistemose.

Tai prilygo žavios moters nuotraukai, prisegtai biure ant sienos – ji gali atskleisti tipines bendradarbių pažiūras į moteris, tačiau nebūtinai turi išprovokuoti seksualinį susijaudinimą. Kitaip nei universalūs kompiuteriai, mikrokompiuteriai turėjo saugumo sistemą, leidusią naudotis jais asmeniniams poreikiams. Šiuose kompiuteriuose prieiga prie erotinio pobūdžio turinio buvo slapta ir neteisėta. Žaidimas „Erotika“ savo pobūdžiu prilygo vyrų žurnalui „Penthouse“.

Platinimo sunkumai

Bandydamas parduoti šį žaidimą Ch.Bentonas susidūrė su platinimo sunkumais. Kompiuteriniai žurnalai entuziastams – vienintelis tiltas, jungiantis plačią, bet išsibarsčiusią galimų pirkėjų minią – atsisakė reklamuoti šį žaidimą, nenorėdami rizikuoti dar vis menka nauda, gaunama iš galimai įžeidžiančio turinio.

Beje, tokie produkcijos platinimo sunkumai galiausiai įkvėpė naujovėms. 1981-aisiais pasirodė „Nepadori knyga“ (angl. „Dirty Book“), juodosios rinkos stiliumi sukurtas programų suaugusiems katalogas, kuris buvo reklamuojamas kompiuteriniuose žurnaluose. Rodos, parduoti pornografinio turinio brošiūrą buvo žymiai mažiau smerktina nei parduoti pačią programinę įrangą.

Ch.Bentono žaidimo pardavimo sėkmė priklausė nuo pardavėjų parodose ir kompiuterių mugių.

Viskas apsivertė aukštyn kojomis kai Kenas Williamsas, vienas iš kompiuterių „Apple II“ pasaulio jauniausių, beatodairiškai ambicingų programinės įrangos titanų, vienoje iš parodų pastebėjo Ch.Bentono žaidimą.

Būdamas 26-erių, K.Williamsas jau buvo programinės įrangos kompanijos „On-Line Systems“ prezidentas ir vienas iš įkūrėjų, įsteigęs ją kartu su savo žmona Roberta, tuoj pat po 1980-aisiais pasirodžiusio judviejų grafinio nuotykių žaidimo „Paslaptingas namas“ (angl. „Mystery House“). Po pastarojo žaidimo pasirodymo Williamsai ir toliau plėtojo tokių žaidimų idėją, kurdami nesibaigiančias grafinių nuotykių žaidimų serijas su arkadinių žaidimų pamėgdžiojimais.

Į pastarųjų gretas įeina seniai užmiršti pavadinimai, tokie kaip „Burtininkas ir princesė“ (angl. „The Wizard and the Princess“) ir „Raketinė gynyba“ (angl. „Missile Defense“). Kenas, kartu su negausiu būreliu kitų XX amžiaus pabaigoje iškilusių „Apple II“ pasaulio asmenybių, pakilo į šlovės aukštumas. Kitais žodžiais tariant, Kenas puikiai žinojo savo vertę, o jo naivumas pastūmėjo gerą vardą užsitarnavusią kompaniją pritraukti prie erotinio turinio žaidimų.

Akį traukiantis viršelis

Kompanijos „On-Line Systems“ įnašas į žaidimo „Erotika“ sėkmę pranoko žaidimo licencijoje įvardintus susitarimus. Iš žaidimo vizualinės pusės, nuotrauka, vaizdavusi kubilą (labiau įsiminusi iki šių dienų nei pats žaidimas) buvo būtent Keno idėja. Toks pat rausvos medienos kubilas buvo įrengtas Williamsų namų pirmame aukšte.

Visos žaidimo veikėjos-moterys buvo šios kompanijos darbuotojos. Pati pirma iš kairės – „On-Line“ produkcijos vadybininkė Diana Siegal, rankoje laikanti pusiau prakąstą obuolį, simbolizuojantį „Apple“ ir uždraustąjį vaisių. Nuotraukos viduryje – Siuzana Davis, kompanijos buhalterė ir programuotojo Bobo Davis žmona. Dešinėje – Williamso žmona Roberta, žvelgianti taip, tarsi visą amžinybę galėtų atlaikyti į ją nukreiptą įdėmų žvilgsnį. Vyriškis nuotraukoje yra Rikas Chipmanas, restorano „The Broken Bit“, esančio Kalifornijoje, padavėjas.

Nuotrauką įamžino vietinio laikraščio redaktorius Brianas Wilkinsonas, gerai pažinojęs Keną, su kuriuo dažnai išlenkdavo po vieną-kitą bokalą alaus. „Aš ne Anselis Adamsas, – kartą Brianas teigė Kenui. – Bet galiu nufotografuoti.“

B.Wilkinsonas sunaudojo daugybę „Kodachrome“ ir „Ektachrome“ juostelių, bet išliko tik nedaugelis originalių nuotraukų. Šie keli kadrai buvo viso proceso pradžia, suteikusi pagreitį tolesniems veiksmams, kurio rezultatus galima rasti „Google“ paieškoje. Popietė pamažu išblėsta iki saulėlydžio, kurį galiausiai pakeičia vakaras. Moteris apima nuobodulys ir šios susierzina. Fotosesijos metu obuolys lėtai suvalgomas. Kompiuteris „Apple II“ tai įnešamas, tai vėl išnešamas.

Nei viena kubile mirkstanti moteris net neįsivaizdavo, kad šie kadrai pasieks žurnalą „Time“. Visi šie žmonės buvo draugai, leidžiantys laiką drauge dar tais laikais, kai niekas nebuvo girdėjęs apie „Twitter“ ar „Instagram“, darydami apgailėtinus dalykus, kurių reikšmės negalėtų net patys suprasti.

Užvirė diskusijos

Pirmą kartą karštojo kubilo reklama pasirodė 1981-ųjų rugsėjo mėnesio žurnale apie „Apple II“ kompiuterius – „Softalk“, kuris tapo pagrindine „On-Line Systems“ produkcijos reklamos vieta. Ši reklama akimirksniu tapo diskusijų taikiniu. Diskusijos nebuvo vien tik apie žaidimą „Erotika“. Nuo 1981-ųjų rugsėjo žurnalas „Softalk“, kaip ir kiti kompiuteriniai žurnalai, vis labiau uždarbiavo iš reklamos, siūlomos kitų „tik suaugusiems“ produkcijos gamintojų, tokių kaip kuriančios intymius scenarijus kompanijos „Interlude“ ir prostitucijos verslo apsimetėlių „Street Life“. Beveik metus žurnalo „Softalk“ viešoms diskusijoms skirtuose puslapiuose mirgėjo vieni ilgiausių ir bene labiausiai visus įtraukiantys debatai technologijų tema, apimantys tokius aspektus kaip nešvankybės ir lygybė ankstyvojoje žaidimų ir kompiuterių kultūroje.

Patys pirmieji atsiliepimai pasirodė 1981-ųjų lapkričio mėnesio „Softalk“ leidinyje. Richardas Gillettas pareiškė, esą kompanija „On-Line“ pastūmėjo žurnalą „Softalk“ virsti pusnuogių moterų fotografijų leidiniu: „Dauguma „Apple“ savininkų turi vaikus, kurie skaito žurnale publikuojamas temas. Aptikę tokią reklamą tėvai, be abejo, turėtų būti pasibaisėję. Jau pakankamai baisu tai, kad televizijoje apstu netinkamu laiku rodomų seksualinio turinio programų su dviprasmiškomis užuominomis, kurias leidžiama žiūrėti vaikams. Pastaruoju metu vaikas nebegali net pamėginti dirbti su kompiuteriu, iš esmės neskirtu seksualinio pobūdžio informacijai rodyti, nes jo dėmesys tuoj pat bus prikaustytas prie šių bereikšmių reklamų.“

Marija Miller Smith iš Dorovilio miesto, Džordžijos, skundėsi, kad seksualinio pobūdžio reklamų pasirodymas atbaidė ją nuo naudojimosi žurnalu kaip mokymosi priemone, turėjusia palengvinti kompiuterinio raštingumo kursų medžiagos įsisavinimą. Moteris taip pat teigė, kad „moterys niekada neišlįs iš savo miegamųjų, jei ir toliau bus leidžiamos tokio pobūdžio reklamos.“

Kiekvienas, nuo programuotojo iki tėvo ir universiteto bibliotekininko, atidavė savo balsą ginčuose dėl suaugusiems skirtų programų rodymo. Priešiškai nusiteikę gausiai kritikavo tokio pobūdžio reklamas, pateikdami konservatyvų požiūrį ir teigdami, jog tokių reklamų rodymas žaloja vaikus ir visiškai neatspindi šeimos vertybių. Reklamoms buvo nepritariama, nors ir mažesniu mastu, dar ir dėl feministinės, nukreiptos prieš pornografiją, tų dienų politikos.

Reklamų šalininkai teigė arba palaikantys reklamas kaip reprezentuojančias teigiamą seksualinio gyvenimo pusę, arba paprasčiausiai netikėjo, kad tokie vaizdiniai būtinai kūrė neigiamą visuomenės įvaizdį. Vienas iš tokios nuomonės šalininkų 1982-ųjų birželio mėnesį pateisino savo požiūrį: „Seksistinių pažiūrų yra mokomasi namuose ir mokykloje, o ne iš reklamų, pasirodančių žurnaluose.“

Pritariantys tokiai nuomonei buvo daugiausia (bet ne išimtinai) vyriškos lyties atstovai, besirūpinantys savo šeima (arba jos neturintys) ir vaikais, o moters statusas šeimoje buvo dažniausiai diskutuojama tema. Diskusija buvo tokia plati, kad žurnalas „Softalk“ (kurio vyriausioji redaktorė buvo moteris – Margot Comstock), gindamas redakcijos sprendimą toliau vykdyti reklamų platinimą, parašė: „Viską apibendrinus, apgailėtina mažuma pasisakė prieš šias reklamas. Iš tiesų, kone triskart daugiau asmenų palaikė tolesnį tokio pobūdžio reklamų platinimą nei tam prieštaravo. Dar labiau nenuginčijamas faktas yra tai, kad niekas, netgi pats mokslas apie kompiuterinį programavimą, nebūtų sukurtas, jeigu to nereikėtų visuomenei, kurioje jis funkcionuoja.“

Pagal žurnalo „Softalk“ pranešimą, „pats mokslas apie kompiuterinį programavimą“ buvo parodytas toks, koks jis visuomet ir buvo: socialiai integruotas, politiškai sudėtingas, netvirtas savo požiūriu į mokslinį objektyvumą.

Šis ginčas apie žaidimą „Erotika“, tikriausiai, buvo pirmasis kultūrinis debatas, įvykęs kompiuterių mėgėjų ir žaidėjų bendruomenės viduje. Priešingai nei moralų virtinės, nusitęsusios dėl prieštaringų video žaidimų „Kusterio kerštas“ (angl. „Custer‘s Revenge“) ir „Mirtinos lenktynės“ (angl. „Death Race“) pasirodymo ir metusios jiems didžiulį šešėlį, žurnalui „Softalk“ atsiliepimus rašiusieji buvo arba kompiuterių vartotojai, arba šios naujos pramonės rūšies reklamų gamintojai, kurie visuomet prenumeruodavo leidinį „Softalk“.

Kompiuterinio pasaulio spalvos

Raštiškuose atsiliepimuose žurnalo skaitytojai ne tik pateikė kriterijus, kaip kompiuterių pramonė turėtų atrodyti, bet ir uždavė klausimus, daug abstraktesnius nei kompiuteriai ar žaidimai: „Kam yra skirtos šios technologijos? Koks jų potencialas? Kaip šios reklamos paveiks jas mačiusius žmones? Kokia mūsų atsakomybė dėl visuomeninės gerovės palyginus su asmenine laisve?“

Žurnalo „Softalk“ redakcijos atsakas į tokius komentarus yra stiprus akstinas šių dienų debatams žaidimų klausimu. Su žaidimo „Erotika“ pasirodymu kompiuterinių žaidimų istorijoje atsiveria naujas, absurdiškiausias, labiausiai nevykęs ir apgailėtinai bereikšmis puslapis, dar kartą įrodantis, kad nesutarimai (tarp pačių vartotojų, žaidimo kūrėjų ir vartotojų ar žaidimo kūrėjų ir publikos, kuriai skirtas šis žaidimas) tuo metu yra nemalonūs, bet po 35 metų – tai gyvas įrodymas, kaip priimame naujus įpročius ir pasisaviname keistas technologijos naujoves. Žurnalui „Softalk“ skirti laiškai su komentarais tarsi atgaliniu būdu dar kartą parodo, kad kompiuterinis pasaulis yra daug labiau įvairiapusis nei kada nors galėjome įsivaizduoti.

Atlantos ir Džordžijos priemiesčiuose būtent moterys dėstė kompiuterinio raštingumo pamokas. Tuo metu vyrai dangstėsi ideologija, kad kompiuteriai nėra „sekso žaisliukai“. Žaidimas „Erotika“ nebuvo skirtas iš pagrindų išvalyti kompiuterinį pasaulį nuo tų vyrų, kurie buvo nusistatę prieš moterų giminę. 1981-aisiais kompiuterių ir jiems giminingos industrijos dar nebuvo tapusios ta vieta, kur moterys būtų smarkiai puldinėjamos dėl diskutuotino neteisingumo jų atžvilgiu ar, kaip įprasta, dėl neturėjimo įgimto domėjimosi technologijos naujovėmis. Tuo metu niekas net nenumanė, kuriuo kampu pasisuks šio klausimo diskusijos ateityje.

Žaidimo „Erotika“ viešinimas „On-Line“ reklamos kataloge buvo nutrauktas per kelis mėnesius, bet žaidimo platinimas tęsėsi metų metus. Vos per metus „On-Line Systems“ sukaupė rizikos kapitalą ir persivadino „Sierra On-Line“ vardu. Ši kompanija geriau žinoma dėl tokių žaidimų, kaip „Karaliaus paieškos“ (angl. „King‘s Quest“), „Fantasmagorija“ (angl. „Phantasmagoria“) ir „Kosmoso beieškant“ (angl. „Space Quest“).

„Sierra On-Line“ niekada nepardavė kito tokio tekstinio pobūdžio nuotykių žaidimo. Ch.Bentonas pasiliko dirbti kompanijoje kelerius metus programuotoju, tačiau jo ateityje sukurti žaidimai nebuvo toliau plėtojami (įskaitant moteriškąją žaidimo versiją, kuri taip pat paminėta žurnalo „Time“ išspausdintame straipsnyje). 1985-aisiais Ch.Bentonas įkūrė savo paties kompaniją ir nuo tada nebekūrė žaidimų.

Tačiau žaidimo „Erotika“ idėja nemirė. Labai panašų, tik jau grafinį, žaidimą „Sierra“ išleido 1987-aisiais. „Lario poilsio drabužis“ (angl. „Leisure Suit Larry“) žaidimo dizaineris Al Lowe‘as sukūrė veikėją ir spalvas, pokalbius ir aprašymus, bet pats žaidimas yra beveik toks pat, kaip „Erotika“.

Vėliau pasirodė dar šeši kompanijos „Sierra“ kurti žaidimai ir keletas perkurtų, neorginalių serijos tęsinių su žaidėjų pataisymais. Šis žaidimas, nors ir pakartojantis tą patį nuspėjamą žodžių žaismą ir paauglių manijas, įeina į XXI amžiaus kompiuterinių žaidimų istoriją.

Tam tikra prasme, žaidimas „Erotika“ yra daug įdomesnis kaip socialinio gyvenimo atspindys. Nors šis žaidimas, rodos, pritaria kiekvienai jame parašytai eilutei, perteikiančiai užslėptą neapykantą moterims, vidutiniškas kultūrines pažiūras, silpną humoro jausmą, tačiau jis yra sukurtas atsižvelgiant į besikeičiančias socialines ir erdvines galimybes, kurias gali pasiūlyti auganti kompiuterinė kultūra.

Jis parodė, kokiu galingu ginklu gali tapti žaidimas – net jei jis atrodo nuspėjamas ir nesukeliantis jokių emocijų. Tais laikais neužteko tiesiog įsigyti kompiuterio ir pasistatyti jo garaže, rūsyje ar virtuvėje. Naudojimasis šiais įrenginiais prilygo technologinei utopijai ir tapo priešprieša kasdieniškam banalumui.

Diskusijos ir šurmulys dėl žaidimo „Erotika“ platinimo bei įsigijimo pagyvina tamsiausius kompiuterių istorijos puslapius, kurie tuo metu būtų tvirtinę, kad modernieji kompiuteriai nukrito nuo medžio, nuo kurio Adomas nusiskynė obuolį.

Parengė Milda Sendžikaitė.

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.