E. sporto fenomenas: nuo kompiuterių klubų iki pilnų stadionų

Kas yra e. sportas? Ar jis gali būti laikomas sportu? Pabandykime paanalizuoti profesionalaus sporto sąvoką: „Sportas – pagal tam tikras taisykles organizuojama žmonių veikla, derinant fizinius ir intelektinius gebėjimus, skirta varžymuisi, laisvalaikio praleidimui, įvairių įgūdžių lavinimui, taip pat pasiruošimas šiai veiklai ir to pasiruošimo metu atsirandantys tarpusavio santykiai. Sportas – specifinė fizinių ar intelektinių užsiėmimų rūšis. Juo siekiama varžytis, (pa)gerinti sveikatą, gauti moralinį ir materialinį pasitenkinimą (taip pat atlygį), išreikšti save, tobulinti(s), siekti garbės ir šlovės.“ Tokią sporto sąvoką mums pateikia „Vikipedija“.

Jeigu žaidžiate „League of Legends“ kiekvieną dieną, šansas patekti tarp geriausių pasaulyje yra… 0.0003 proc.<br>Reuters/Scanpix nuotr.
Jeigu žaidžiate „League of Legends“ kiekvieną dieną, šansas patekti tarp geriausių pasaulyje yra… 0.0003 proc.<br>Reuters/Scanpix nuotr.
Daugiau nuotraukų (1)

Arnoldas Služmanas

Jul 14, 2016, 5:06 PM, atnaujinta May 18, 2017, 9:39 PM

Ar e. sportas atitinka šiuos kriterijus? Tikrai taip! Tai yra tam tikra veikla, derinanti fizinius ir intelektinius sugebėjimus, skirta varžymuisi, laisvalaikio leidimui, įvairių įgūdžių lavinimui ir taip toliau.

Be paties atitikimo sporto sąvokai, e. sportas turi profesionalias lygas, atlyginimus, varžybas, transliacijas internetu ir net per televiziją bei tūkstančius žiūrovų sutraukiančius čempionatus. Todėl galima drąsiai teigti, kad e. sportas taip pat siūlo pramogą žiūrovams, o tai gali pasiūlyti vos keliolika tradicinio sporto rūšių.

Kai kurie iš jūsų, skaitydami šį straipsnį, galite (ir turite teisę) pagalvoti: „Juk tai lengva! Jie juk tik spaudo pelės ir klaviatūros klavišus!“

Pažvelkime į tai iš tradicinio sporto perspektyvos. Ar sunku įmesti kamuolį į krepšį? Ar sunku įspirti futbolo kamuolį į vartus? Ar sunku nuplaukti 100 metrų? Visa tai nėra taip sunku, teisingai? Tačiau patekti tarp labai riboto skaičiaus tų, kurie tai daro geriausiai pasaulyje ir iš to gyvena, nėra lengva.

Ar žinote, kiek žaidėjų rungtyniauja NBA krepšinio lygoje? Galime greitai suskaičiuoti – lygoje yra 30 komandų, kurioms leidžiama turėti ne daugiau kaip 15 žaidėjų, 12-a iš jų registruojami prieš kiekvienas rungtynes. Tad NBA žaidžia 450 krepšininkų. Viso labo 450 iš dešimčių (jei ne šimtų) milijonų, kurie „gali pataikyti į krepšį“.

Paimkime vieną iš populiariausių e. sporto žaidimų pasaulyje „League of Legends“. Šį žaidimą pasaulyje žaidžia daugiau kaip 67 milijonai žaidėjų per mėnesį, o kiekvieną dieną – daugiau kaip 27 milijonai. „League of Legends“ 5-ojo sezono finaliniame etape 2015-aisiais žaidė 16 komandų, kurios susideda iš 5 žaidėjų ir kai kurios – dar vieno atsarginio žaidėjo. Tai 85 geriausi žaidėjai iš viso pasaulio.

Matematika labai paprasta: jeigu žaidžiate „League Of Legends“ kiekvieną dieną, šansas patekti tarp geriausių pasaulyje yra… 0.0003 proc. Leiskite priminti Jums, kad tai nėra loterija ir procentinis patekimo tarp pasaulio geriausių žaidėjų priklauso ne nuo sėkmės, o griežtai nuo įgūdžių lavinimo, koncentracijos ir komandinio darbo.

Galima palyginti „League of Legends“ su krepšiniu, kadangi tiek viename, tiek kitame sporte yra žaidžiama 5 su 5. Tačiau „League of Legends“ žaidimo laikas nėra ribojamas (nors įprastai viena kova tarp komandų vyksta vidutiniškai 30–35 minutes), negalima keisti žaidėjų komandų kovos metu ir, kitaip nei krepšinyje, trys itin geri žaidėjai komandoje tikrai nereiškia, kad jūsų komanda laimės.

Pradžia – interneto kavinėse

Galima drąsiai sakyti, kad e. sportas įgavo savo pradžią prieš daugelį metų interneto kavinėse. Kai kurie iš skaitytojų gali atsiminti, kaip eidavo į tokias vietas ir ten žaisdavo „Quake III“, „Warcraft“ ar netgi „Counter-Strike“. Atsimenate jas?

Štai tokiose vietose prasidėjo e. sportas. Tiesa, tai įvyko ne akimirksniu ir tikrai ne todėl, kad kas nors siekė paversti kompiuterinius žaidimus sporto šaka. Viskas kaip ir su geriausiais pasaulio išradimais išėjo „netyčia“.

Interneto kavinėms verslas ėjosi puikiai iki to momento, kai interneto paslaugų tiekėjai pradėjo piginti interneto įvedimą namuose, kompiuterinė technika tapo vis labiau prieinama ir tai lėmė labai didelį lankytojų srauto mažėjimą. Teko imtis priemonių verslui gelbėti ir buvo pasitelktas vienas iš geriausių žmogaus psichologijos varomųjų jėgų – azartas.

Interneto kavinės pradėjo rengti įvairiausius turnyrus tarp lankytojų, o tai grąžino verslą ir pajamas. Turnyrai buvo rengiami tarp pavienių žaidėjų, komandų, klanų ir taip toliau. Ilgainiui, internetui vystantis vis labiau ir vartotojams supratus, kad tokius turnyrus gali rengti patys, interneto kavinės neteko prasmės ir beveik visos jau yra uždarytos.

Vis dėlto džinas jau buvo paleistas iš butelio. Kompiuterinių žaidimų varžybos vykdavo ir toliau – jas organizuodavo įvairios organizacijos, universitetai ir pavieniai asmenys. Tie kompiuterinės technikos gamintojai, kurie gamino (ir vis dar sėkmingai tai daro) specialiai žaidimams pritaikytą techniką (ausinės, klaviatūros, pelės, pelių kilimėliai, monitoriai ir net visos kompiuterių sistemos), suprato, kad šioje nišoje pasieks savo auditoriją. Taip atsirado e. sporto turnyrai, kuriuos remdavo vienas ar kitas (o kartais net keli) gamintojas.

Atsirado dar viena problema – patys kompiuteriniai žaidimai nebuvo taip gerai pritaikyti stebėjimui trečiuoju asmeniu ir komentavimui, kaip yra tradiciniame sporte. Ilgainiui tam tikri žaidimai, kurie buvo naudojami varžyboms, neteko žaidėjų. Kiti  bandė keistis, bet daugumai tai nebuvo sėkmingi pasikeitimai.

Visoje šioje e. sporto mėsmalėje išliko, galima sakyti, tik vienas žaidimas, kurio leidėjai imdavosi visų įmanomų sprendimų, kad tas žaidimas niekur nepradingtų, – tai „Valve“ korporacija ir jos žaidimas „Counter-Strike“. Tačiau ir jis iki šių dienų yra priimamas kontraversiškai dėl to fakto, kad pačiame žaidime „5 žmonės šaudo į kitus žmones“, kitos komandos sunaikinimas yra vienas iš būdų jį laimėti (kitas – padėti, arba, priešingai, išminuoti sprogmenį) ir tai kai kurių potencialių rėmėjų laikoma smurto skatinimu.

Kita kompanija – „Riot Games“ – sukūrė atskirą produktą, kuriame figūruoja išgalvoti personažai, gyvūnai ir kitokia fauna, kurie kovoja 5 su 5, o laimėjimą užtikrina tik priešininko bazės sunaikinimas. Viskas labai gerai animuota, kiekvienas iš žaidime naudojamų čempionų turi savo unikalius sugebėjimus, žaidimas nieko nekainuoja ir yra itin dinamiškas. „League of Legends“ kūrėjai labai anksti pagalvojo ir apie e. sporto lygos bei čempionatų sukūrimą.

Bilietai į penktojo „League of Legends“ sezono finalinį etapą (2015 m.) buvo parduoti per… mažiau kaip 3 minutes! Ir dar vienas įdomus faktas: 2015-ųjų NBA finalą stebėjo 27,6 milijono žiūrovų, o „League of Legends“ 5-ojo sezono finalą – net 36 milijonai žiūrovų! Tiesa, NBA finalų skaičiai iš tikrųjų gali būti mažesni, nes iki šiol nėra technologijų, galinčių tiksliai suskaičiuoti visus TV žiūrovus.

„League of Legends“ finalų žiūrovų skaičius yra tikslus, kadangi visi žiūrovai kovas stebi internetu ir juos labai lengva suskaičiuoti pagal prisijungusių įrenginių skaičių.

Reikia nepamiršti ir įspūdingo prizų fondo e. sporto pasaulyje.

Kaip ir kokiu būdu e. sportas tapo reiškiniu, į kurį pasineria net žymiausi pasaulio prekių ženklai? Twitch.tv platforma, kuri yra lyderė tarp e. sporto transliuotojų internetu, korporacijos „Amazon“ buvo nupirkta už 1 milijardą JAV dolerių. Tiesa, „Google“ taip pat buvo pateikę analogišką pasiūlymą, tačiau Twitch.tv savininkai pasirinko kelią į „Amazon“.

Praktiškai visi didžiausi e. sporto turnyrų organizatoriai buvo nupirkti pasaulinių verslo gigantų: ESL (Electronic Sports League) ir „DreamHack“ buvo nupirktos koncerno MTG. Taip, to paties, kuriam priklauso „Viasat“ grupė.

MLG (Major League Gaming) Amerikoje buvo nupirkta korporacijos “Activision-Blizzard“ (kompiuterinių žaidimų leidėjai). Apie Pietų Korėjos ir kitų Azijos šalių, kur e. sportas transliuojamas ištisą parą, 7 dienas per savaitę, per 4 valstybinius TV kanalus, lygas net nėra tikslo kalbėti.

E. sporto komandas pradėjo pirkti tokie tradicinio sporto gigantai kaip Turkijos „Beşiktaş“, Vokietijos „FC Schalke 04“ ir sklinda gandai, kad tai tik pradžia. Rusija, beje, birželio 8-ąją pripažino e. sportą oficialia sporto šaka.

Į JAV vykstantys e. sporto žaidėjai taip pat gauna atletų vizas. Pietų Korėjoje e. sporto žaidėjai yra prilyginami olimpiniams atletams, jie gauna dotacijas iš valstybės. Taivane profesionalūs e. sporto žaidėjai yra prilyginami olimpiečiams ir net  atleidžiami nuo privalomosios karo tarnybos. Norvegijoje kelios mokyklos jau dėsto e. sportą (taip, per pamokas žaidžiami kompiuteriniai žaidimai!).

Į Lietuvą persikėlusi e. sporto turnyrų organizatorė „Game Show“, turinti savo e. sporto ir kompiuterinių žaidimų TV kanalą Rusijoje, Baltijos šalių žaidėjus pamalonino nauja „GSL Baltics Samsung Challenge“ lyga, o viso pasaulio e. sporto turnyrų organizatorius ir žaidėjus nustebino ambicingais planais finalą surengti Obuolių saloje per muzikos festivalį „Radistai Village 2016“ ir naudojant tik 4G internetą. Apie tai Lrytas.lt jau rašė straipsnį, kurį galite rasti čia.

Galima drąsiai sakyti, kad klausimo, ar bus e. sportas pripažintas olimpine sporto šaka, net nereikia. Telieka klausti: „Kada e. sportas bus pripažintas olimpine sporto šaka?“

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.