Žaidimo apžvalga: „Dragon‘s Dogma“ - drakonas dar gyvas

„Dragon‘s Dogma“ yra lygiai tiek pat geras žaidimas, kiek ir blogas. Tai vienas tų žaidimų, kurio santykis su žaidėju priklauso išskirtinai tik nuo žaidėjo. Čia nėra pigių blizgučių ir puodo makaronų, kuriais mus nuolat bando pamaitinti šių dienų žaidimai vaidmenimis.

Daugiau nuotraukų (1)

gameon.lt

Oct 17, 2012, 4:42 PM, atnaujinta Mar 16, 2018, 1:17 AM

Drakonas nemėgina apsimesti nekaltu ėriuku, demonstratyviai vaikščioti podiumu, ar taškytis tolerancija. Mes turime tikrą Drakoną, kuris skraido, spjaudosi ugnimi, ryja nekramtydamas, kerėpliškai išmindo namus ir žmonių gyvenimus, nes jam nusišvilpt. Nes jis karalius.

Apie tokius žaidimus kalbėti sunku ir aš naiviai tikėjausi, kad man pavyks to išvengti, bet štai, sėdžiu, beldžiu klavišus ir galvoju kaip čia nesumelavus. Matote, visas „sudėtingumas“ čia slypi daugialypėje sandūroje dalykų kuriuos žinome ir kuriuos esame pamiršę.

Galvodamas ir kalbėdamas apie „Dragon‘s Dogma“ aš minties greičiu skrieju per savotišką prisiminimų kaleidoskopą, kuriame yra visko nuo „Diablo“ iki „Devil May Cry“, nuo tarybinių plastikinių kareivėlių smėlio dėžėje iki vienišų vakarų šlovinant A. Sapkovskio dėmesį detalėms.

Aš jau senai (galbūt net nuo „Oblivion“ laikų) laukiu žaidimų vaidmenimis renesanso, bet jo nėra. Na nebuvo. Žybtelėjo viena kita kapoklė, porą syk skardžiai pokštelėjo lenkų raganius, po to „Dark Souls“

Na taip, buvo „MMORPG aušra“ į kurią daugybė fantastikos ir fantazijų mėgėjų sudėjo savo viltis, bet šio žanro ciklas savo ratą apsuko kur kas greičiau negu tikėjomės. Aš dar nemačiau „Secret World“, bet atmetus jį ir vertinant MMORPG žanro evoliuciją grynai per žaidimo vaidmenimis prizmę, susidaro įspūdis, kad mums liko tik popsas ir niekada nenuilstančios Azijos bandymai. Tai žinoma nėra blogai, kiekvienas gebam pasirinkti savus nuodus, bet ta nepakeliama tuštuma...

Ko trūko?

Nuotykių, po šimts! Žaidimas vaidmenimis, kas tai? Kartais atrodo, kad mes vis dažniau pamirštame, kame slypėjo senų žaidimų didybė, o ir problemų naujuose priežasčių ieškome ne ten.

Meskime šalin mechanikas ir įgarsintus dialogus, pamirškime gerai apmokamus tekstų ar foninių istorijų autorius ir stulbinančią grafiką. Velniop pasaulio gelbėjimą, eiklius žirgus, mini žaidimus ir moralinius pasirinkimus. Tiesiog kuriam laikui palikime šiuos aspektus ramybėje ir pamėginkime prisiminti, kas buvo svarbu žaidžiant pirmąjį gyvenime „eRPėGė“.

Nuotykis. Pažinimo džiaugsmas ir nežinios baimė. Abejonė kiekviename žingsnyje — „Ar aš žengiau teisingai?“, ir džiaugsmas suvokus, kad „Taip!“. Žaidžiant šių dienų žaidimus neretai pasigendu to jausmo.

Žaidimo eigoje to gali ir nepajusti, kūrėjai talentingai maskuoja gryno ir tyro jausmo trūkumą įvairiais surogatais. Vieni įtraukia istorija, kiti vaizdo intarpais, treti pasirinkimų sistema, ketvirti neaprėpiama pasaulio didybe.

Visi jie stengiasi, dirba ir būkim atviri, savo kompetencijų sferose pasiūlo daug daugiau, nei jų kolegos prieš dvidešimt metų. Todėl žaidžiant lengva užsimiršti, prarasti laiko nuovoką ir balsu baubiant „Fus Ro Dah!“ aklai mestis į kovą. Tuštuma atslenka po titrų, kai suvoki, kad taip šis žaidimas atidavė viską ką galėjo, bet kažko trūksta. Ko? Galbūt nesėkmės? Iššūkio?

Pasaulio gelbėjimas tapo toks sklandus, toks rutiniškas, moderniam žaidimų dizaine atsirado tiek saugiklių neleidžiančių klysti! O be klaidų nebėra ir džiugesio jas ištaisius. Štai kodėl prieš šešetą metų pakviestas į „World of Warcraft“ reidą, prie kompiuterio sėsdavau lyg krečiamas elektros, o po numatyto boso žūties šluostydavausi prakaitą.

Kildamas nuo kompiuterio, kad pagaliau išvaduočiau pūslę nuo valandą slėgusios kančios, aš galvoje turėjau tiek istorijų apie savo klaidas ir tiksliai apskaičiuotus veiksmus, kurių minioje niekas nė nepastebėjo. Aš jaučiausi gyvas ir kažką nuveikęs. Dabar jau nebe. Apie reido, žaidimo, nuotykio pabaigą mes žinome viską dar nė nepakilus pirmojo veiksmo uždangai.

„Dragon‘s Dogma“ savo ruožtu nepasiūlo nei gilios ar prasmingos istorijos, nei painaus moralinių pasirinkimų labirinto, nei stulbinančio aktorių darbo. Viskas ką gauname — atradimo džiaugsmas ir jis slypi kiekviename šio žaidimo elemente, pradedant klaidomis, baigiant aršiomis kautynėmis. Tuo jis labiausiai primena seną gerą „Diablo“ ar „Baldurs Gate“.  

Blogi, blogi dizaino sprendimai

Šio žaidimo didybė slypi būtent tame, ką šiai dienai esame pratę vadinti klaidomis. Žaidėjas nežino kur eiti? Klaida! Žaidėjas pasiklysta lygyje? Klaida! Žaidėjas nesugeba užmušti sutikto monstro... Blogas, blogas, blogas žaidimas!

Taip sako ne tik žaidimų kūrėjai, bet ir didesnė dalis šių dienų kritikų. Dar tik embriono stadijoje esančių žaidimų sėkmė paskaičiuojama popieriuje, kūrėjai numato pergalei reikalingų paspaudimų skaičių, 40 proc. veiksmo paverčia mokymosi režimu, o likusius 60 įrėmina siužeto rėmuose. Taip daromi teisingi, neužgaunantys ir draugiški žaidimai. Aš neturiu nieko prieš juos, tiesiog dabar aš supratau, ko man juose trūko ir galiu lengviau atsikvėpti.

Žaisdami „Dragon’s Dogma“ jūs valdysite savo sukurtą veikėją kuris metė iššūkį kaimą siaubiančiam drakonui. Drakonas, žinoma, laimės ir išlups jūsų širdį, kurią atgausite tik mediciniškai tiksliai išskrosdami peraugusį driežą.

Tokia yra centrinė siužetinė linija, greta jos yra ir daugiau ar mažiau reikšmingų nukrypimų, tačiau didžiulis klausimas kiek jie buvo būtini, ar kiek jų ras ir įveiks statistinis žaidėjas. Nes... Na aš pasiklydau dar nė neišdardėjęs į platų nuotykių vieškelį.

Atmetęs vieną vienintelį pasiūlymą pernakvoti aš įsivėliau į beveik savaitę trukusį apylinkių reidą. Matote, teoriškai mano užduotis buvo nuvykti sostinėn, tad aš nedelsdamas ketinau tai padaryti.

Bėda ta, kad kelias į ją pasirodė besąs uždarytas, tad aš mėginau apeiti sargybos postą visų kūnų prisiplakęs prie pakrantę nusėjusių uolų. Po kojomis jūra į kurią šiukštu negalima lipti, virš galvos kelių dešimčių metrų akmens siena.

Beropodamas užklupau trolį, apie kurį daugiau parašysiu kitoje apžvalgos dalyje, o galiausiai turėjau pripažinti, kad krantu niekur nenueisiu. Todėl patraukiau į slėnį šiaurėn, kur netrukus buvau priverstas slapstytis krūmuose nuo įsisiautėjusių banditų.

Tuomet kopiau į kalnus paupiu, koviausi su goblinais, vos ištvėriau vilkų apsiaustį ir radau slaptą, po kriokliu įrengtą tunelį. „Eiva ten“, surikau grupės nariams, šis tunelis tikrai nuves sostinėn, bet kur tau... Per plauką išvengę tragiškos baigties lavonais nuklojom atrastos šventyklos grindis, radom kažkokių lobių, bet ne kelią... Galiausiai nutariau grįžti į gimtąjį kaimą ir išsiaiškinti ar nieko nepražiopsojau.

Kaime radau kalną papildomų užduočių. Esu tikras, galėjau jas rasti ir anksčiau, tiesiog neieškojau. Kodėl? Ogi todėl, kad šiuolaikiniuose žaidimuose kūrėjai dreba dėl kiekvieno parašyto sakinio, dėl kiekvieno skurto veikėjo ar jo nuobodžių maldavimų.

Kūrėjų baimė, kad žaidėjas kažką praleis virto paranojišku užuominų mėtymu, tad mes nebegalime vadintis nuotykių ieškotojais. Jokiu būdu. Šių dienų žaidimuose mes neieškojom nuotykių, greičiau atvirkščiai — nuotykiai susiranda mus.

„Dragon’s Dogma“ nuotykiams nusispjaut ar mes juos rasime. Žodžiu, ėmiausi vykdyti šalutines užduotis, kurių viena buvo magiško rūko apgaubtame miške. Jame vėl paklydau, nes rūkas neleido naudotis žemėlapiu, tad aš sukau ratus tol, kol nepradėjau naudoti senų gerų triukų.

Žinote, kaip anais laikais. Įsimeni kokį medį, ar susigalvoji nuosavą taktiką, pavyzdžiui keliauti tik urvais, kad po eilinių, orientaciją išdarkančių kautynių, žinotum bent jau iš kurios pusės atėjai. Galiausiai įveikęs visas šalutines užduotis, suvokiau, kad niekas, siužetine prasme nepakito — į sostinę manęs taip ir neleido.

Palūžau. Įlindau į internetą, kur dėl chaotiškos žaidimo eigos patarimą rasti irgi nebuvo labai lengva, ir sužinojau, kad privalau pernakvoti smuklėje. Aš pasišiaušiau ir laidžiau žaibus, keikdamas kūrėjų aplaidumą.

Žinoma, jie paliko nežymią užuominą, moters kuri siūlė nakvynę viršugalvį puošė žalias klaustukas, aš tiesiog...  Nesupratau, kad turiu priimti pasiūlymą pasiilsėti. Šią akimirką aš suvokiu, kad tai išties kūrėjų klaida, nes nakvynę ten pat siūlo ir kiti veikėjai, aš ne sykį tame kaime ilsėjausi iki ryto, bet siužetui tai neturėjo jokio poveikio. Taip, tai klaida, bet jei ne ji, aš nebūčiau patyręs visų tų nuotykių, ypač tų kautynių su troliu paupy.

Trolis paupy

Jis stovėjo ir nuobodžiai vaikė goblinus, o į mane nelabai ir kreipė dėmesio. Gal todėl, kad buvau už gerų poros šimtų metrų. Tiesą sakant, buvo baisu jį liesti. Vieną tokį buvau sudorojęs, bet tada man talkino tuzinas karių ir tai buvo parodomasis mūšis.

Dabar, viskas būtų kur kas rimčiau, o man talkino vos trejetas skarmalių. Faktas, kad buvau klaidingai įsitikinęs, kad jis saugo kelią sostinėn, tad vadovaudamasis šia logika puoliau. Nepaisant to, kad žaidimo mechanika leidžia įsitverti ir užropoti ant bet kurio didesnio monstro, šis tvirtovės bokšto ūgio trolis rankose turėjo standartinio mikroautobuso dydžio vėzdą ir labai plačiai juo švaistėsi.

Mes puolėm, bėgom, šokom, traukėmės, mėginom užlipti jo kūnu iki galvos ir išdurti jam akį... Turiu pagirti kompiuterio valdomus oponentus, kurie puikiai suvokė ką daro, o kai ėmiau be atvangos kapoti vieną ir tą pačią koją, patys susivokė ir prisijungė. Trolis suklupo, šokom prie vėzdą laikančios rankos ir pjaustėm venas tol, kol vėzdą laikę pirštai jį paleido. Trolis pasiuto ir ėmė trypti kojomis, o mes badėm, pjaustėm, deginom ir spjaudėmės nuosavu krauju, tol... kol nusileido saulė. Aš visą laiką jutau, kad temsta, tačiau kai mus užgriuvo aklina tamsa, panikoje visiškai pamiršau, kad inventoriuje turiu liktarną.

Tiesa, jei ir būčiau prisiminęs, ją dar būtų tekę užpildyti alyva, tad aš pasiklioviau blausia ginklo brolių skleidžiama šviesa ir kartas nuo karto aplinką nutvieskiančiais ugnies kamuoliais. Trolį mes pribaigėm, o aš tylėdamas padėjau pultelį ir nuėjau išsivirti arbatos. Tokio mūšio senai nebuvau patyręs... Jei išvis buvau.

Ir tai buvo tik pradžia. Jei žaisdami demonstracinę versiją pamatysite, kad veikėjas moka daugybę kovos judesių, nemanykite, kad jie čia yra šiaip sau. Kaunantis su vilkais, jums reikės vikrių, žaibiškų kontratakų, nes standartiniai smūgiai nepasieks tų bailių. Norėdami nudobti vilką, turėsite leisti jam pulti, išvengti smūgio, kontratakuoti, išskalauti ir pakartoti.

Jei kelią pastos ietimis ginkluoti driežai, privalėsite sugalvoti kaip nukapoti jų uodegas. Kaudamiesi su grifais ar chimeromis veikiausiai norėsite juos čiupti už kupros ir parversti žemėn, o sutikę lankais ginkluotus žmones, gailėsitės, kad nepasirinkot smūgių, kuriuos galite atlikti žaibiškai šuoliuodami pirmyn.

„Dragon’s Dogma“ — savotiška odė kovai su monstrais. Galybė judesių ir užkeikimų ir visi jie reikalingi. Galybė monstrų ir kiekvienas jų ne tik pasižymi specifinėmis savybėmis ar šarvais, bet ir turi unikalų kovos būdą.

Vilkai atakuoja būriu, lygiai taip, kaip atakuotų realiame pasaulyje. Gauja suka ratus, išsirenka atsiskyrusį nuo grupės narį, žaidėją ar vieną jį lydinčių pagalbininkų, staigiai puola ir mėgina parblokšti. Jei pavyksta, ant parkritusio supuola visa banda, jei ne, vėl atsitraukia, vėl suka ratus. Tuo tarpu smulkūs plėšikai puola iš pasalų, stengiasi nukreipti dėmesį nuo savo burtininkų ir šaulių, kurie bet kurią akimirką gali padėti lemtingą tašką kovoje.

Įgudus kautis nėra sunku. Išmokus žudyti ietininkus driežus, tai daryti ypač paprasta, net ir būnant žemesnio lygio nei priklauso, bet... Kūrėjai šį neišvengiamą trūkumą kompensuoja kitaip — praleisti smūgiai žudo, todėl žaisdami dažniau ir daugiau žūsite tada, kai manysite, kad priešai nekelia pavojaus.

Ilgainiui šis elementas, kombinacijoje su realistiška laiko kaita įvaro šiurpulius. „Dragon‘s Dogma“ jokiu būdu nėra siaubo žaidimas, bet naktys čia gerokai šiurpesnės nei kokiam „F.E.A.R“.

Ir visa kita...

Tiek ir tenorėjau pasakyti. Papasakoti kaip pasiklydau, ar kaip koviausi su monstru. Kartais atrodo, kad iš aprašymo apie kapotą koją ar ranką, gali susidaryti įspūdis, kad žaidime yra kautynių script‘ai... Noriu jus patikinti, žaidime jų nėra. Ir saulėlydis buvo tikras ir natūralus. Tai buvo ne surežisuotas dramatiškas įvykis, o pamoka.

Išmokta pamoka, virtusi įpročių pakelti akis į dangų, prieš kiekvieną rimtesnį susirėmimą, išsiaiškinti kur saulė, pasirinkti sau patogią atakos kryptį ar vietą. Aš manau, kad to gana. Tiesą sakant, net be istorijos ir siužeto „Dragon‘s Dogma“ pranoktų daug ką, vien dėl to, kad smagu keliauti po pasaulį, o kovos, net ir tos įkyriai besikartojančios, visada įdomios.

Išskirtinai dėl subtilaus ir unikalaus žanrų mišinio, kūrėjai sugebėjo pasiūlyti kažką, ką galėčiau apibūdinti tik kaip „Mortal Kombat“ smėlio dėžėje.

Tačiau privalau paminėti ir žaidimo grafiką, aplinkas, modelius ir pakeleivių subtilybes, tad, susimildami, likite dar keletui eilučių.

Žaidimo pasaulis, sukurtas visiškai nesiremiant žaidimų pasaulių kūrimo dogmomis. Niekas jame per daug neišsiskiria, niekas nekrenta į akį, taip kad imt ir fotografuot. Tiesa, miškai čia tankūs. Ko gero, patys tankiausi kiek esu matęs.

Sakoma, kad žaidimuose labai svarbu viską praturtinti koncentratais, nes jei kažką (pavyzdžiui veikėjo modelį, emocijas) perteiksi tiesiog natūraliai, žaidėjas to nepajus. Viską reikia šiek tiek perspausti, kad vaizdą stebintis žmogus galiausiai patikėtų natūralumu ir liktų sužavėtas. Aš tuo tikiu, ypač vaikštinėdamas Gransys vieškeliais.

Aplinkos natūralios ir kasdienės, todėl žaidime viskas atrodo gan pilkai. Tai nėra komplimentas žaidimui, bet neabejoju rasis žaidėjų kurie tai vertins. Kitus galbūt sugundys žinia, kad toks pasaulio pilkumas yra suderintas su interaktyvumu, tik pagilinančiu nuotykių ieškojimo atmosferą. Ant medžių augančius obuolius ar uogas galite skinti, galite nuskinti bet kurią gėlelę, nugramdyti bet kokį urvo sienas puošiantį pelėsinį grybą.

Visas priešų išmestas gėris, kaip ir šen bei ten numestos skrynios ar bačkos tarsi susilieja su aplinka. Tai ką galite paimti, blausiu švytėjimu išsiskiria tik tuomet, kai esate šalia ir spoksote tiesiai į objektą, visais kitais atvejais tai ne grobis, tai pasaulio dalis.

Tai sukuria visiškai kitokio tipo pasaulio iliuziją ir daliai žaidėjų ji neišvengiamai pasirodys priimtinesnė. Panašiai beje buvo ir „Metro 2033“ žaidime. Aš asmeniškai tai labai vertinu, nes tokią norėčiau matyti žaidimų ateitį.

Tai ką nuskinsite/pagausite/pagrobsite ir įsidėsite į maišą nemirs ir nevirs statistine inventoriaus dalimi. Obuoliai ir žuvys supūs, žolės sudžius ir atitinkamai keisis šių objektų savybės. Šviežia žuvis gydo, supuvus žudo. Norit išsaugoti kažką? Vakuokite! Galite tai daryti, tik turguje įsigykite indelių.

Ir apskritai, imkite visą tuščią tarą kurią pavyks rasti, nes geriamo vandens plastikiniuose buteliuose nerasite. Rasite lietaus vandenį renkančių bačkų, iš kurių galėsite pasemti tiek vandens, kiek turite taros. Tas pats liečia ir alyvą skirtą jūsų žibalinukei.

Kam visas tas pūvantis šlamštas? Gamybai, be abejo. Gėralai, nuodai, bombos, ginklai, magiški talismanai. Visas receptūras turėsit atrasti patys, tačiau privalau pridurti, kad jos ganėtinai logiškos. Jei norit pasigaminti deglą gyvenime pradėsite nuo sausos šakos, nuo jos pradėkite ir žaidime. Heh... aš ir dabar sklidinai užsipildau džiaugsmu, kai prisimenu, kaip neradęs pirkti, atradau būdą pasigaminti kirtiklį uolienų rinkimui.

Veikėjų kostiumai. Paprasti. Natūralūs, ne tokie puošnūs kaip matyti žaidžiant „The Witcher“, bet savo gausa pranoksta daugelį žaidimų, ar net vaikystėje dievintą 101 plastikinio kryžiuočio kolekciją. Jokių idiotiškų antpečių, jokių švytinčių galeros vairo dydžio kirvių. Jokių paradinių barškučių. Tik praktiški, realistiški ir žudantys ginklai.

Išsinuomoti draugai

Galiausiai apie pakeleivius. Visus juos valdo dirbtinis intelektas ir privalau pasikartoti, kautynėse jis nuostabus. Veikėjai stebi ką daro žaidėjas ir stengiasi jam padėti, net tik laimėti kovą, bet ir pamaitinti jo ego. Jie elgiasi taip, kaip ir realūs, realių viduramžių ginklanešiai. Radę progą visiškai neišvaizdų smūgį palydės komplimentu, taip suteikdami jam epiškumo, o kitą syk nustvėrę taikinį, paslaugiai palaikys jį vietoje, kad žaidėjas lankininkas pasismagintų.

Vieną šių pakeleivių jums priskirs siužetiškai, antrą susikursite patys, trečią nusisamdysite bet kuriame kaime, ar iškeliavę per vadinamuosius Rift‘us. Tuose Rift‘uose ganosi tūkstančiai, o gal net milijonai kitų žaidėjų sukurtų pakeleivių, o jūs galite nusamdyti bet kurį iš jų, taip pat, kaip ir bet kuris žaidėjas gali pasiskolinti jūsiškį.

Verta paminėti, kad samdiniais padirbėję pakeleiviai grįžta, atneša linkėjimų ar dovanų nuo ponų, kuriems buvo išnuomoti. Argi ne nuostabu (apsaugokite mane ir save nuo diskusijų apie vergovę!)? Ir tai tikrai skatina kūrybingumą, nes žinodami, kad jūsų kuriamas personažas gali nešti pelną, jūs tikrai nenorėsite, kad jis būtų pilkas.

Taip pat veikiausiai nenorėsite, kad tai būtų pusnuogė mergiščia, nes nuo tokių Rift‘as plyšta per siūles. Žaidėjai savo ruožtu nuomojasi tai, kas jiems pasirodo unikalu, praktiška, ar linksma. Tai labai teigiamas žaidimo eigos bruožas.

Tiesa pakeleiviai yra labai kalbūs, dažnai kartoja tas pačias frazes, kartais supainioja eilutes, ar pasako kažką, kas dėl pokyčių pasaulyje nebeturi jokios prasmės. Neslėpsiu, kartais tai erzina, kartais siutina (ypač kai pats esi praradęs kryptį ir palydovai tau klaidingai pataria keltis per upę), bet tai nėra piliulė kurios nesugebėtume nuryti. Ypač turint galvoje, kad ne kiekvienas linijinis žaidimas sugeba tvarkingai sudėlioti atsitiktinius dialogus.

Žodžiu... Jei jums nors kiek įdomūs kompiuteriniai žaidimai, privalote išmėginti „Dragon‘s Dogma“ vien tam, kad patirtumėte jo potencialą, galią ir didybę. Tebūnie jis skylėtas nuo klaidų, telydi jo žaismą nuolatinės nesėkmės, galbūt jūs spjausite ir niekada jo nebaigsite, ar pasiųsite mane velniop už klaidingą rekomendaciją, bet...

Kad ir kaip būtų graudu tai konstatuoti, bet „Dragon‘s Dogma“ iliustruoja tai — kokiais galėjo ir turėjo tapti modernūs RPG žaidimai ir kokiais (laimei ar nelaimei) jie netapo.

Straipsnis iš nemokamo kompiuterinių žaidimų žurnalo gameon.lt. Visą žurnalą galite skaityti čia.

UAB „Lrytas“,
Gedimino 12A, LT-01103, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus webmaster@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2022 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.