Dėžutėje įstrigusi kompiuterinių žaidimų industrija

Jei domitės žaidimų industrija ir sekate finansines naujienas, greičiausiai pastebėjote liūdnas mažmenos ir tradicinių (core) žaidimų tendencijas. Nors, tiesą sakant, per daug domėtis ir nereikia... Agresyviai žaidėjus ir pelnus auginantys mobilių ir socialinių žaidimų kūrėjai, o taip pat ir skaitmeninių pardavimo tinklų savininkai neleis ilgai sėdėti nežinioje.

Daugiau nuotraukų (1)

gameon.lt

Nov 11, 2012, 6:01 PM, atnaujinta Mar 15, 2018, 1:29 PM

Niekam ne paslaptis, kad tradicinis vaizdo žaidimų sektorius smunka nuo 2008 metų, t. y. nuo krizės pradžios. Tačiau krizė nėra vienintelis faktorius. Taip, ji smogė žaidimų sektoriui, ypač toms jo dalims, kurios buvo labiausiai išpūstos.

Dideli leidėjai ėmė karpyti biudžetus ir braukyti žaidimus iš kalendoriaus, buvo nutraukta dešimtys užsakymų, tad vidutiniškus žaidimus pagal užsakymą kepančios studijos (pavyzdžiui, „Grin“) turėjo užsidaryti. Mažesnis žaidimų kiekis lėmė mažesnes apyvartas, tačiau vargu ar nuosekliam trejų metų nuopuoliui įtakos turėjo sąnaudų karpymo vajus. Jis neišvengiamai paveikė 2009-2010 metų rezultatus, bet už lango 2012–ieji ir apniukusi 17,8 milijardo prognozė.

17,8 milijardo JAV dolerių

Būtent tokia apyvarta prognozuojama JAV rinkai 2012–aisiais. Iš tikrųjų ši prognozė gana optimistiška ir yra malonus siurprizas. Nuo 2008 metų, JAV kompiuterinių žaidimų rinkos pardavimas kasmet traukiasi 6-8 proc., tad iš 21,4 milijardo apyvartos 2008–aisiais pernai liko vos 17 mlrd. Šiemetiniai 17,8 mlrd., tai jau šioks toks augimas, tad dalis analitikų nesutinka su šiuo vertinimu ir prognozuoja stagnaciją, t. y. tokį patį ar net iki 10 procentų siekiantį nuosmukį.

Investuotojams rašantis „Venture Beat“ šią temą paliečia gan reguliariai. Visai nesenai šio portalo autorius Deanas Takahashis gal kiek ironizuodamas atsakomybę už pardavimus JAV rinkoje suvertė ant „Rockstar“ pečių.

Jo teigimu, JAV vaizdo žaidimų pardavimas gali būti išgelbėtas tik išleidus „GTA V“. Deanas teigia, kad šis žaidimas per šventinį sezoną galėtų surinkti papildomus 700 milijonų JAV dolerių, o turint galvoje tarp 16 ir 18 milijardų svyruojančias prognozes tai būtų pakankamas spyris, kad būtų galima pademonstruoti augimą.

Tačiau „GTA V“ per šias Kalėdas nepasirodys, o tragiškas antrojo šių metų ketvirčio pardavimas įneša vis daugiau pesimistinių prognozių. Įdėtos į mobilių ir socialinių žaidimų evangelistų lūpas jos atrodo dar liūdniau, nes kaip ten bebūtų, bendri žaidimų industrijos rodikliai (susumavus absoliučiai viską) kas metai auga ir niekam ne paslaptis, tas augimas yra skaitmeninio pardavimo nuopelnas.

Skylės kalendoriuje

Teigiama, kad antrasis šių metų ketvirtis buvo silpnas pardavimo prasme būtent dėl prasto žaidimų kalendoriaus. Motyvacija paprasta — visi pramogų industrijos atstovai yra tiek pat konkurentai, kiek ir partneriai.

Analitikai į dalykus žvelgia per vartotojo prizmę — jei aš įsigijau muzikos albumą, nuėjau į kiną ar pažaidžiau žaidimą ir likau sužavėtas, kitą dieną aš norėsiu daugiau to paties. Būtent taip aiškinami nuolatiniai sutapimai, kai kelios didžiosios studijos drioksteli panašius projektus.

Tokiu būdu rinkos žaidėjai ir konkuruoja, ir padeda vieni kitiems. Pasak analitikų, viena iš didžiausių antrojo šių metų pusmečio bėdų yra būtent skylės kalendoriuje, mažas lydinčių žaidimų kiekis ir pernelyg ryškūs skirtumai tarp žaidimų, dominuojančių geriausiųjų sąrašuose.

Lydinčių žaidimų sumažėjimą, žinoma, lemia ne itin sumažėjusios kūrimo sąnaudos. Sukurti bent jau AAA prieskonių turintį žaidimo kloną ar filmo adaptacija vis dar kainuoja kelias dešimtis milijonų, o diržus besiveržiantys leidėjai neturi teisės rizikuoti.

Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvų taip gal ir geriau, atsirado savotiškas vidutiniokų filtras. Žvelgiant per leidėjo prizmę viskas irgi atrodo neblogai. Tiesą sakant, nepaisant nuolatinio industrijos nuosmukio, dauguma leidėjų praneša apie augantį pelningumą. Vadinasi, jie parduoda mažiau, bet uždirba daugiau. Iš dalies tai lemia pajamos iš skaitmeninio pardavimo.

Juk norint užkimšti skylę kalendoriuje dabar nebūtina daryti naujo žaidimo, galima pasiūlyti ir dešimtinę kainuojantį DLC („downloadable content“ - žaidimo papildymas) ar net visą jų komplektą. Taip ir išryškėja vienintelis, potencialus nevykėlis — mažmeniniai, fizines kopijas parduodantys tinklai.

Skaičių žonglieriai

Taip jau susiklostė, kad skaudžiausius smūgius patirianti industrijos grandis, tuo pat metu yra ir pagrindinis statistinis vienetas. Vertinant industrijos pajamas, būtent mažmena pateikia tiksliausius skaičius, tad visos augimo ar kritimo prognozės paremtos jų rezultatais. Visa kita tėra košė.

Skaitmeninis pilnų žaidimų pardavimas maišosi vienoje krūvoje su avatarais ir darbastalio paveikslėliais, socialiniai žaidimai veliasi su mobiliais ir galiausiai gali galvą nusisukt mėgindamas išsiaiškinti realią situaciją. Todėl kalbant apie žaidimų sektorių, kartais ir nebandoma nieko per daug aiškintis, tiesiog paskirstant fizinius ir skaitmeninį pardavimą į dvi grupes.

Antra vertus, tai savotiškas kanibalizmas, kai skaitmeninėje pusėje esantys, tarpusavyje niekaip nesusiję rinkos žaidėjai gali naudotis vieni kitų skaičiais ir deklaruoti šviesią ateitį.

Žinoma, tradicinė mažmena dėl daug ko pati kalta. Nepaisant to, kad didieji leidėjai kalbomis demonstruoja palankumą klasikiniam platinimo modeliui, savo darbais jie rodo visiškai priešingus ketinimus. Leidėjai vis dažniau bando prekiauti žaidimais iš pirmų rankų, o visose konsolėse plečiamas pilnų žaidimų asortimentas atima ir gardžiausią pyrago gabalą — konsolininkus.

Pirma skaitmenizacijos banga ir „Steam“ triumfas niekaip nepaveikė konsolių žaidėjų įpročių, tiesą sakant mažmenininkai tiesiog išėmė ir taip nepatrauklius asmeniniams kompiuteriams skirtus (nes juos sunku perparduoti) žaidimus iš lentynų, o pačią revoliuciją sėkmingai ignoravo.

Tačiau į skaitmeninę erdvę persikeliant ir konsoliniams žaidimams, mažmenos tinklų padėtis tapo itin trapi. Jei aš dar metų pradžioje sakiau, kad tradicinė mažmena yra saugi mažiausiai penkeriems metams, dabar imu tuo abejoti ir prognozę trumpinčiau perpus.

Visiškai ne dėl to, kad „Valve“ eilinį syk pasigyrė milžinišku procentiniu augimu, nes jie vis dar nerodo skaičių. Ne, aš suabejojau mažmenos ateitimi dėl to, kad jau šios kartos konsolės, didžiąja dalimi tampa visiškai nepriklausomos nuo gatvės prekeivių.

Kanibalizmo apraiškos

Bet leidėjai bijo ir iš baimės ima propaguoti kanibalizmą. Tiek vienas, tiek kitas platinimo sektorius gali būti paskatintas, o bendras industrijos pardavimas išgelbėtas, jei bent kam nors užtektų drąsos išbalansuoti situaciją. Pažvelkime, kas darosi dabar.

Nauji žaidimai akivaizdžiai tebėra mažmenos koziris. Taip, skaitmeninėse parduotuvėse juos galima įsigyti, parsisiųsti dieną, kitą anksčiau, bet starto kaina visada būna identiška tai, kuri anonsuota gatvėje. Tačiau gatvėje toji kaina buvo anonsuota prieš pusę metų ir starto dienai, ji būna jau du, trys sykius nurėžta.

Greta to, „gatviniai“, tiek prekiaujantys salonuose, tiek siunčiantys žaidimus paštu, naujiems žaidimams visada sukuria pridėtinę vertę — pažada brangiai jį išpirkti, duoda lojalumo taškų, dovanų ir priedų, kokių negali pasiūlyti skaitmeniniai parsiuntimai.

Gyvenant didžiojoje Britanijoje ar JAV, nėra jokios prasmės starto dieną žaidimą pirkti iš „Steam“, XBL ar PSN nebent tiesiog esi ideologinis šio platinimo metodo gerbėjas. Toji ideologija dažnu atveju išvirsta į 10-20 dolerių (svarų, eurų) permoką. Tai kvaila.

Todėl žaidimų startai vis dar priklauso prekybos tinklams, o turint galvoje, kad šiemet tokių startų buvo ne fontanai, tai paaiškina ir analitikų skepticizmą.

Kita vertus, skaitmeninės platformos nepraleidžia progų kontratakuoti ir smogia akcijomis. Akcijos ir nemokami žaidimai! Tai nauja industrijos kasdienybė, kuriai pamatus paklojo „Steam“, tačiau dabar analogus turi praktiškai kiekvienas šioje sferoje esantis žaidėjas. Kaip tai paveikia žaidėjų įpročius? Ogi dvejopai.

Visų pirma, tai niekaip nepaveikia žaidimų startų, nes niekas nedaro akcijų naujiems žaidimams, kad nesipykti su mažmena. Antra — tai žiauriai atsiliepia vidutiniškų kainų ir biudžetų žaidimams, kurių paprasčiausiai neapsimoka pirkti be akcijos. Kalbant apie šį segmentą, tai išvis pastebima tendencija, kad kuo labiau žmonės neperka, tuo anksčiau nutinka nesveikas nuolaidas siūlanti akcija.

Šioje vietoje vėl ir vėl peršasi klausimas, ar ne geriau būtų nežymiai pakoreguoti starto dienos kainodarą, užuot pjovus 75 procentus kainos nuo starto prabėgus vos mėnesiui, bet... niekas neturi drąsos bandyt.

Tokiu būdu žaidimų kūrėjai ir platintojai, tarsi stengiasi „sužaisti“, išsaugoti visus platinimo kanalus ir gražius santykius, bet tuo pat metu dirbtinai slopina savo augimo potencialą. Žiūrint iš šalies tai atrodo truputį juokingai. Arba graudžiai. Ypač jei žiūrima į milžinišką muilo burbulą, kurį išpūtė mažmenos tinklai, o dabar visa industrija suka galvas, kaip jį susprogdinti, neprisivarant muilo sau į akis.

Analitikai pastebi ir dar vieną šios sumaišties naujadarą — skaitmeninių žaidimų kolekcionierius. Vis dažnėjančios akcijos neišvengiamai palietė žaidėjo geną ir sukūrė kolekcininko mutaciją. Pastebima, kad vis dažniau akcijose nupirkti žaidimai, retai kada būna žaidžiami.

Žvelgiant į ateitį tai gali turėti dvejopą poveikį. Visų pirma, jei akcijos niekaip nepaveiks to paties žaidimo (ar jo priedų) pardavimo jai pasibaigus, jos taps nebeįdomios leidėjams, tad jų kiekis gali drastiškai sumažėti, o tai nemaloniai atsilieptų visam skaitmeninio pardavimo sektoriui.

Ypač jei situacija su startais ir reguliaria kainodara iki tol nepasikeis. Antra — žaidimų kolekcininkai vieną dieną gali tiesiog nustoti jais būti. Žmonės perkančius, bet nežaidžiančius, su žaidimų pramone sieja dar trapesnis psichologinis ryšis, nei žmones neperkančius, bet žaidžiančius. Kolekcininkai gali išnykti savaime, kai praeis skaitmeninio pirkimo mada, arba juos gali paskatinti drastiškai mažėjantis arba didėjantis akcijų skaičius.

Bet kuriuo atveju, skaitmenai tai nevirstų krachu, nes kol kas šis platinimo modelis dar nėra išpūtęs savo muilo burbulo, kurį reikėtų stengtis išlaikyti. Kas liečia mažmena... Penkis metus saugi liks tik ta jos dalis, kuri yra įsitaisius didžiausiuose nespecializuotuose prekybos tinkluose(„Tesco“,„Wal–Mart“ ir k.t.), visi kiti...

Na jie iš tiesų priklauso nuo leidėjų kainų apsaugos ir finansavimo (rinkodarai) malonės. Tiesa kalbant apie paramą rinkodarai... Būtų labai įdomu sužinoti, kiek atpigo lentynų kainos Didžiojoje Britanijoje po to kai nuskendo „Game“.

Pražiūrėti dalykai?

Pagrindinė šio teksto mintis ko gero ir būtų ta, kad žaidimų industrijai (kaip visumai) primetamas nerimas nėra visiškai pagrįstas. Taip, žaidimų pramonė yra „ieškojimų“ zonoje, taip didieji žaidėjai turi peržiūrėti ir pakoreguoti kone kiekvieną savo veiklos niuansą ir jiems sunku tai daryti, nes jie dideli.

Vis tik tai nesuteikia priežasčių labai nerimauti dėl visiško jų sumenkimo. Tekste aš naudoju JAV skaičius, nes tradiciškai šioje šalyje jie parengiami itin kruopščiai, tačiau nauji verslo modeliai drumsčia vandenį.

Paprastai oficialiose vaizdo žaidimų pajamų ataskaitose nėra įtraukiamas skaitmeninis ar tiesioginis pardavimas, o jei ir įtraukiamas, tai pavaizduojamas labai abstrakčiomis formomis. Tai reiškia, kad labiausiai skriaudžiamas mažmeninės prekybos sektorius, tuo pat metu yra ir pagrindinis komponentas gimdant vieną ar kitą prognozę. Na čia gaunasi tas pats, kas diagnozuoti ligas, nemačius paciento, nekreipiant dėmesio į jo ligos istoriją ir rankose turint tik kardiogramą.

Žaidimų pramonės ligos istorija beje labai subtili. Labai retai kada kreipiamas dėmesys į tai, kad ji iš savo padermės yra cikliška, o trečdalį jos sudaro geležies ir aksesuarų pardavimas. Iš dalies, būtent cikliškumu galima pagrįsti 2008–ųjų bumą.

Tai buvo bene aršiausi metai septintos kartos konsolių karuose, prabėgus metams buvo pristatytas „Kinect“, o dar po metu „Microsoft“ ėmė gan tendencingai keisti atakos kryptį. Tai sutapo ir su lėtėjančiomis „Nintendo“ apsukomis ir su masiniu ritmo žaidimų atsisakymu.

Kalbant apie mažmenos pardavimą negalima ignoruoti šių dalykų, nes geležis gali tiesiogiai paveikti žaidimų pardavimą, tad silpną šių metų startą galima pagrįsti milžinišku visų komponentų trūkumu.

Jau kuris laikas mažmenos tinklai nemasažuojami tokiais masiškais ir brangiais startais, kokie buvo įprasti 2008-2010 metais („Wii Fit“, „Wii Sports“, „Guitar Hero“). Nešiojamų konsolių sektoriuje išvis tragedija, turėjome du startus, nė vienas jų sėkmingai nesukonkuravo su mobiliu sektoriumi. Tiek „Sony“, tiek „Nintendo“ buvo priversti atlikti visą seriją rinkodaros ir kainodaros žingsnių, kad būtų galima išjudinti „Nintendo 3DS“ ir „PS Vita“ iš mirties taško.

Metai iš metų, šis cikliškų, pagalbinių produktų trūkumas buvo kompensuojamas naujais sprendimais. Pasirodė „Kinect“, vėliau „Move“, vėliau šlovingas „3DS“ kainos mažinimas, o kas buvo šiemet?

Vienintelis aksesuaras kurį aš pirkau per šiuos metus – pora „Skylanders“ figūrėlių, jos beje dominuoja aksesuarų topus didžiuosiuose regionuose. Ar tai šlovingos jų sėkmės apraiška? O gal jos dominuoja, nes nelabai yra su kuo konkuruoti? 2012–aisiais, vienintelė „PS Vita“ kažkiek kompensuoja cikliškumo padiktuotą nuosmukį įrangos ir aksesuarų sektoriuje, to akivaizdžiai negana, todėl analitikai savo prognozes darantys pagal pirmų dviejų ketvirčių prognozes mato žiaurų nuosmukį ir grįžimą į 2005–uosius.

Aš asmeniškai tuo nelabai tikiu. Vertinant grynai finansine prasme, likęs šių metų pusmetis vargu ar kuo skirsis nuo pernykščio, žaidimų kalendoriuje yra pakankamai, kad šventinis sezonas būtų solidus. „GTA V“ ten net nereikalingas. Tačiau man nepaprastai įdomu kiek buvo atsižvelgta į kitas šių metų pabaigos naujienas?

99 dolerių „Xbox“ + „Kinect“ planas, pigesnis PS3 modelis, „WiiU“ galų gale. Net jei į naują „Nintendo“ konsolę žiūrėti labai skeptiškai, tai vis tiek bus startas. Jei visos tris konsolių gamintojos turės po pasiūlymą Kalėdoms, vien geležies sektorius gali ūgtelti sugeneruoti papildomus 700 milijonų, o tai neišvengiamai atsilieps ir žaidimų, bei aksesuarų sektorių augimu.

Aš asmeniškai tikiu, kad įvykus visiems planuojamiems startams, JAV metų rezultatas ne tik sieks, bet ir viršys 17.8 milijardo ribą. Tai tikrai nebus mažmeninės prekybos renesansas — veikiau paskutinis pasispardymas, kurį veikiausiai dar bus įmanoma pakartoti startuojant 8 kartos konsolėms. Po to jau nebe, tad nenustebsiu jei ir skaitmeninių žaidimų starto kainos bus peržiūrėtos būtent šių startų metu.

Straipsnis iš kompiuterinių žaidimų žurnalo gameon.lt 

UAB „Lrytas“,
A. Goštauto g. 12A, LT-01108, Vilnius.

Įm. kodas: 300781534
Įregistruota LR įmonių registre, registro tvarkytojas:
Valstybės įmonė Registrų centras

lrytas.lt redakcija news@lrytas.lt
Pranešimai apie techninius nesklandumus pagalba@lrytas.lt

Atsisiųskite mobiliąją lrytas.lt programėlę

Apple App Store Google Play Store

Sekite mus:

Visos teisės saugomos. © 2024 UAB „Lrytas“. Kopijuoti, dauginti, platinti galima tik gavus raštišką UAB „Lrytas“ sutikimą.